Schon immer haben die Schach-Problemkomponisten und -Studienautoren nicht nur ernsthafte, tiefsinnige oder komplexe Schach-Aufgaben erfunden, sondern auch ihrer Kreativität und Originalität mit allerlei Nachbildungen von „realen“ Gegenständen Ausdruck verliehen. Zum Beispiel mit ganz speziellen Christmas Tree Chess Puzzles.
16 Schach-Christbäume wünschen frohe Weihnachten!
Überraschender Witz auf dem Brett schlägt dem Schachfreund entgegen, wo immer er solchen kunstvollen Konstellationen der Steine begegnet, sei es dass ihre Schöpfer die Buchstaben des Alphabets modellieren, oder ob sie Tiere, Kerzen, Ostereier, Häuser u.a. nachbilden.
Eine besonders schöne und häufig gepflegte Form dieser Studien-Ausprägung sind die vielen Christmas Trees, die insbesondere von angelsächsischen Schachkomponisten im Laufe der letzten 100 Jahre geschaffen wurden. Die Vielfalt dieser Weihnachtsbäume on the board ist erstaunlich und fast ebenso groß, wie sie sich zuhause in der festlich geschmückten Weihnachtsstube präsentiert…
Die folgenden 16 Aufgaben sind das Ergebnis meiner umfangreichen Recherche in diversen Studien-Datenbanken und im Internet; sie sind repräsentativ, aber beileibe nicht die einzigen. Und sie alle kommen in der bei Schachstudien bekannten Aufgabenform „Weiß zieht und setzt in n Zügen matt“ daher.
Manche der Puzzles sind verblüffend einfach – und doch zuweilen nicht auf den ersten Blick zu lösen. Und bei einigen kann die weihnächtliche Form so sehr ablenken, dass man vor lauter (Christ)Bäumen den Wald nicht mehr sieht…
Merry Christmas Everyone !
Selbstverständlich verbietet sich bei solchen Matt-Wenigzügern der Einsatz jeglicher Schachsoftware – den Spaß am Knobeln sollte man sich keinesfalls durch den Computer vermiesen lassen.
Wir wünschen viel Spass und Erfolg beim Lösen unserer Christmas Tree Chess Puzzles 2021 – verbunden mit den besten Wünschen zum bevorstehenden Weihnachtsfest! ♦
Christmas Tree Chess Puzzles Nr 01: Matt in 3 Zügen (P. Benko, Internet 2016)
Christmas Tree Chess Puzzles Nr. 02: Matt in 2 Zügen (Thomas R. Dawson, Chess Amateur 1924)
Christmas Tree Chess Puzzles Nr. 03: Matt in 2 Zügen (Don French, Internet 1996)
Christmas Tree Chess Puzzles Nr. 04: Matt in 4 Zügen (Armando Marroqumn, Internet)
Christmas Tree Chess Puzzles Nr. 05: Matt in 4 Zügen (N.N.)
Christmas Tree Chess Puzzles Nr. 06: Matt in 2 Zügen (P. Steiner, Internet)
Christmas Tree Chess Puzzles Nr. 07: Matt in 2 Zügen (N.N.)
Christmas Tree Chess Puzzles Nr. 08: Matt in 4 Zügen (Armando Marroqumn, Internet)
Christmas Tree Chess Puzzles Nr. 09: Matt in 2 Zügen (Don French, Internet 1996)
Christmas Tree Chess Puzzles Nr. 10: Matt in 2 Zügen (Pal Benko, Chess Life 1975)
Christmas Tree Chess Puzzles Nr. 11: Matt in 3 Zügen (N.N.)
Christmas Tree Chess Puzzles Nr. 12: Matt in 2 Zügen (E. Papadrosos)
Christmas Tree Chess Puzzles Nr. 13: Matt in 3 Zügen (N.N.)
Christmas Tree Chess Puzzles Nr. 14: Matt in 2 Zügen (A. Marroqumn, Internet)
Christmas Tree Chess Puzzles Nr. 15: Matt in 2 Zügen (N.N.)
Christmas Tree Chess Puzzles Nr. 16: Matt in 2 Zügen (N. Pergialis)
Chess problem composers and authors have always created not only serious and profound chess problems, but also expressed their creativity and originality with all kinds of replicas of „real“ objects. For example, with very special Christmas Tree Chess Puzzles.
Surprising wit on the board strikes the chess lover wherever he encounters such artistic constellations of pieces, whether their creators model the letters of the alphabet, or whether they recreate animals, candles, Easter eggs, houses and others.
A particularly beautiful and frequently cultivated form of this study expression are the many Christmas Trees, which were created in particular by Anglo-Saxon chess composers in the course of the last 100 years.
The variety of these Christmas trees on the board is astonishing and almost as great as it presents itself at home in the festively decorated Christmas parlor…
The 16 puzzles above are the result of my extensive research in various study databases; they are representative, but by no means the only ones. And they all come in the familiar chess study form „White moves and mates in n moves“.
Some of the puzzles are amazingly simple – and yet sometimes not solvable at first sight. And with some of them the Christmas form can be so distracting that you can’t see the forest for the trees…
Of course, the use of any chess software is prohibited for such easy puzzles – the fun of puzzling should not be spoiled by the computer.
We wish you a lot of fun and success solving our Christmas Tree Chess Puzzles 2021 – together with best wishes for the upcoming Christmas! ♦
Die Spielstärke der modernen Schachprogramme hat bekanntlich ein derart hohes Niveau erreicht, dass der Mensch längst nicht mehr mithalten kann. (Dass aber abseits der Computer-Schach-Szene nach wie vor ein äußerst reger Turnierbetrieb herrscht, muss nicht extra ausgeführt werden und spricht für die ungebrochene Kraft des Königlichen Spiels).
Diese Seite stellt echte Knacknüsse für Schachprogramme vor: „The Engine Crackers“. Es sind Chess Puzzles, die auch heutigen „Motoren“ mächtig viel Berechnung abverlangen…
Es ist inzwischen zu einer großen Herausforderung geworden, neue Knacknüsse für Schachprogramme aufzuspüren. Die Engines rechnen heutzutage sehr schnell, sehr selektiv, sehr tief, und ihre Algorithmen arbeiten mit ausgeklügelten Programmiertechniken. In Verbindung mit ständig beschleunigten Prozessoren spüren sie damit auch die verborgensten Geheimnisse einer Schachstellung auf.
Aber ein paar letzte weiße Flecken auf der Engine-Landkarte gibt es durchaus auch heute noch. Sie zu entdecken erfordert allerdings etwas Knowhow über die Funktionsweise dieser „Motoren“, vor allem aber einen erfahrenen Umgang mit den Engines selber. Denn die Defizite von Schachprogrammen sind nur mit Hilfe von Schachprogrammen zu finden…
Diese Seite ist also solchen Stellungen gewidmet, an denen die Engines überdurchschnittlich heftig zu knabbern haben. Dabei sind die Aufgaben grundsätzlich nicht unmöglich zu lösen für Schachmotoren. Auch trifft man zuweilen das Phänomen an, dass mal ein Programm genau jenes Puzzle blitzschnell löst, welches alle anderen nicht verstehen.
Apropos: Ich persönlich erachte eine Teststellung dann als schwierig, wenn die meisten starken Schachprogramme mit ihren jeweiligen Default-Einstellungen auf durchschnittlicher aktueller Hardware länger als 30 Sekunden für die Lösung benötigen.
Umfangreiche Recherchen
Woher stammen all die Crackers hier? Sie sind das Ergebnis meiner umfangreichen Recherchen der letzten Jahre in diversen Datenbanken, kommerziellen wie kostenlosen. (Darunter sind zahlreiche Puzzles, die erstmals hier im GLAREAN MAGAZIN publiziert wurden).
Das moderne Fernschach arbeitet mit feinsten Nuancen mittels Interaktion mit den Engines, so wie hier in einer Partie der beiden Großmeister Nickel vs Oosterom: Dh4-e1 (!)
A) Hervorragend geeignet für die Suche nach komplexen Stellungen sind v.a. die Partien von Fernschach-Meisterspielern. Correspondence Chess Players pflegen versiert mit Computerprogrammen zu arbeiten, und ihr „Forschungstrieb“ generiert Partien auf allerhöchstem Niveau. Das effiziente, ja geradezu wissenschaftliche Handling mit Engines und GUI-Analysewerkzeugen ist das Markenzeichen erfolgreicher Fernschachspieler, ohne maschinelle Unterstützung ist heutzutage ein FS-Spiel auf Top-Niveau undenkbar. (Siehe hierzu auch das Interview mit Fernschach-Grossmeister Arno Nickel) Die Fahndung nach geeignetem Material kann sich allerdings aufwändig gestalten: Das heutige großmeisterliche Fernschach arbeitet mit filigranen, nuancenreichen Zügen, die herauszufiltern rechenintensiv sein kann.
B) Weiter finden sich interessante Puzzles für Schachprogramme bei den Programmen selber. Denn die führenden Engines liefern ebenfalls ein (fast) fehlerfreies Spiel, in den einschlägigen Internet-Schach-Datenbanken nach brauchbaren Perlen zu fischen verlangt ebenfalls einige Erfahrung im Umgang mit Engine-Settings – und viel Hartnäckigkeit.
Computer-Chess vs Human-Chess
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C) Ein drittes Gebiet für die Puzzle-Recherche ist das Problemschach mit seinen Studien. Hier sind die wirklich anspruchsvollen Aufgaben für Computer zwar seltener zu finden, weil die Studien eher nach künstlerisch-ästhetischen denn nach Performance-Kriterien konzipiert sind. Dementsprechend leisten diese Wenigsteiner-Aufgaben den Programmen oft wenig Widerstand.
Aber dafür legt das Problemschach seinen Finger zuweilen genau in jene Wunden, die Schachprogrammen besonders weh tun. Die Stichworte sind hier der Zugzwang, der Horizonteffekt oder die vielzügige Mattführung, die starke Such-Tiefen voraussetzen. Wer die Engines also stark herausfordern will, sucht auch in den Studien-Sammlungen, wie sie im Internet zuhauf anzutreffen sind.
D) Last but not least ist natürlich der riesige historische Pool mit von Menschen ausgetragenen Turnierpartien zu erwähnen. Doch diese Quelle ist als Datenmaterial fürs Computerschach nur von begrenzter Attraktivität. Denn so genial manche Kombinationen all der Giganten einer vielhundertjährigen Schachgeschichte daherkommen: Unter dem unbarmherzigen Mikroskop eines heutigen Computerprogramms zerschmilzen sie fast ausnahmslos zu einer „Petit Combinaison“ a la Capablanca, die in nullkommnix Sekunden gelöst (oder dann als inkorrekt entlarvt) wird… ♦
Über Reaktionen in Form von eigenen Analysen, Engine-Ergebnissen u.a. würde ich mich freuen. Benützen Sie hierzu einfach die „Kommentar“-Funktion. Gerne werden auch Vorschläge für schwierige neue Testaufgaben geprüft und ggf. unter dem Namen des „Finders“ veröffentlicht.
Die Seite hier wird regelmässig mit neuen Puzzles bestückt; also am besten immer mal wieder vorbei schauen.
PGN-Download im Analyse-Fenster
Der Mausklick auf einen Zug oder eine Variante öffnet das Analyse-Fenster. Dort ist auch ein Download der entspr. PGN-Datei möglich.
Über das Schachprogramm LeelaChessZero wurde auch im GLAREAN MAGAZIN schon mehrmals berichtet. Zu welchen „strategischen“ Höhenflügen diese NN-Software, die Ende Dezember 2017 ihren Siegeszug im Schlepptau des KI-Programmes AlphaZero antrat, in der Lage ist, zeigte sich wieder im sog. „Superfinale“ des Internet-Engine-Turnieres TCEC (2021).
In dieser „Top Chess Engine Championship“ werden – für Computerschach-Verhältnisse – überdurchschnittlich lange Bedenkzeiten angewendet. Das macht den Wettbewerb zwar noch anfälliger für Remis-Ergebnisse, zeitigt aber gleichzeitig eine Schachqualität von extrem hohem Niveau.
So kam es in dem TCEC-Superfinale 2021 zwischen den beiden Finalisten LeelaChessZero und Stockfish zu folgender Position:
LCZero (69626) – Stockfish (20210713) Weiß am Zuge
FEN: 2rq1rk1/1b1nbpp1/p3p2p/1p1pP2P/1P1B4/P2BQN2/5PP1/R4RK1 w
In dieser Stellung setzte LeelaChessZero als Weißer zu einem regelrechten Amoklauf des Springers an: Über vier Stationen und das ganze Brett hinweg landet die Figur schließlich auf der gegnerischen Grundreihe, wonach die Stellung des Schwarzen praktisch aufgabereif ist.
Es wundert nicht, dass solchen „strategischen Meisterleistungen“ das Attribut „menschlich“ zuerkannt wird. Wenn wir dann noch den Line-Output untersuchen, den Lc0 in der Ausgangsstellung produziert, ist sofort ersichtlich, dass die Engine und ihr NN-Netzwerk nicht zufällig auf diese Springerwanderung verfiel, sondern deren Stationen tatsächlich „vorausgedacht“ hat.
Ob die vom Menschen kreierte Umschreibung „strategisch“ im Zeitalter des Computers noch angebracht ist, wird schon lange unter den Schachtheoretikern kontrovers diskutiert. Denn zuweilen entpuppt sich in der Engine-Analyse die „Strategie“ als bloß „Tiefe Taktik“. Nur halt nicht für den beschränkten Berechnungshorizont des Menschen… ♦
Auch (und gerade) im Schach fahnden wir gerne nach dem Einzigartigen, dem Ausnahmephänomen, dem sensationellen Spektakel – das verspricht Nervenkitzel gepaart mit ästhetischem Vergnügen.
Doch zuweilen liegt das Verblüffende verborgen im Kleinen, Unscheinbaren, Unauffälligen – gerade im Schach!
Praveen Rallabandi – Günter Schulz (ICCF 2019) Weiß am Zuge
FEN: r2qk1nr/pp1n1pp1/2pbp1p1/3p2P1/2PP3P/4P3/PP1N1P2/R1BQKB1R w KQkq
In dieser Stellung, entstanden in einer ICCF-Fernschach-Partie 2019 zwischen dem Engländer Praveen Rallabandi und dem Deutschen Günter Schulz, entdeckte (bzw. erforschte) der Weiße einen Zug, der analytisch nachweisbar der nachhaltigste unter mehreren attraktiven Optionen ist, den aber nicht mal die modernsten Schachprogramme auf dem Radar haben.
Von Menschen werden solche Züge, die weder Game Changer sind noch auch nur die Figurenkonstellation positionell sichtlich verbessern, gerne übersehen. Und vom Computer werden sie „übersehen“, weil die Stellungen extrem tiefes Rechnen verlangen (hier: ca. 50 Halbzüge), bis der resultierende Stellungsvorteil die Stellungsbeurteilung final nach oben korrigiert.
Tipp: Der Anziehende bringt den Schwarzen in eine Art „Zugzwang“ auf offenem Brett…
Wie verschaffte sich hier der englische Korrespondenzschach-Meister ganz unscheinbar, aber nachhaltig eine bleibende Initiative?
is’nt so highly valued in our society – and certainly not in chess! There, too, the uniquely spectacular, the sensational, the „loud“ gives us a thrill and satisfies our need for power and beauty.
But sometimes the surprisingly amazing is to be found in the inconspicuously small. A flower, for example, that breaks through road asphalt – or the so-called „silent move“ in a game of chess…
That’s what happened in the correspondence chess game P. Rallabandi vs. G. Schulz 2019, where this position was created (Diagram see above).
With which „silent move“, an inconspicuous but very lasting and demonstrably best one, did the white player surprise his black opponent here?
Der am 22. November 1951 im ukrainischen Gvozdavka (Region Odessa) geborene Schachstudien-Komponist Mikhail Zinar (auch: Sinar) zählt zu den bekanntesten und bedeutendsten Vertretern seiner Zunft. Das Oeuvre dieses innovativen, für seine technische Perfektion, okönomische Spielführung und ästhetische Attraktivität hochgeschätzten Problemkomponisten umfasst über 400 Aufgaben.
Mikhail Zinar (geb. 1951)
Insbesondere auf dem Gebiete der Bauernendspiele zeigen Zinars Werke eine Originalität, die auf viele seiner Kollegen enormen Einfluss hatte und noch immer nimmt. Bedeutende Zeitgenossen wie die russischen Studienschöpfer E. Pogosyants, G. Nadareishvili, Al.P. Kuznetsov, V. Dolgov oder L. Mitrofanov schöpften aus dem Arsenal Zinars und bezogen sich teils explizit auf dessen Arbeiten.
Meister des Bauern-Endspiels
Es waren beispielsweise Endspiele wie das folgende, die Zinars Ruhm begründeten. Wie in vielen Studien spielt auch hier der Zugzwang eine entscheidende Rolle. Die ökonomische und gleichzeitig originelle Realisierung der Grundidee trägt aber die deutliche Handschrift des grossen Meisters aus Gvozdavka:
Etwas im Schatten seiner legendären Bauernendspiele stehen Zinars Figuren-Stellungen. Aber auch hier finden sich wahre Diamanten des schöpferischen Problemkomponierens.
In den folgenden drei Aufgaben erweist sich der Ukrainer als wahrer Master of the Knights. Es handelt sich um Stücke, die sogar für moderne Computerschach-Programme eine Herausforderung darstellen. Im Zentrum des Geschehens steht jeweils die Springer-Unterverwandlung – eine Spezialität Zinars: (Mausklick in einen Zug oder eine Variante öffnet ein Analyse-Fenster mit PGN-Download-Möglichkeit)
Matt in 16 Zügen
FEN: 1q6/1pPp1p1p/1P1P1P1P/7P/8/p1ppB3/PprrP3/1nk1K3 w
Matt in 20 Zügen
FEN: 8/2p1p1p1/PpP1P1P1/1K2P1P1/P7/4p3/pp2P1p1/kn2R3 w
Matt in 18 Zügen
FEN: 8/1P1p1p1p/3P1P1P/1pK5/P7/Pp2p3/bpp1P2P/nkb4R w
Wer sich näher mit der Biographie und dem Schaffen von Mikhail Zinar befassen will, dem sei der informative Artikel seines ukrainischen Komponisten-Kollegen Sergei Tkatschenko auf der russischen Online-Plattform Chesspro.ru empfohlen. Tkatschenko hat ausserden vor zwei Jahren eine Monographie über „Mikhail Zinar’s Difficult Pawn Endings“ herausgebracht. ♦
The chess study composer Mikhail Zinar (also: Sinar), born on 22 November 1951 in Gvozdavka (Odessa region), Ukraine, is one of the best known and most important representatives of his guild. The oeuvre of this innovative problem composer, highly esteemed for his technical perfection, okonomic game management and aesthetic attractiveness, comprises over 400 problems.
Especially in the field of pawn endgames, Zinar’s works show an originality that had and still has an enormous influence on many of his colleagues. Important contemporaries such as the Russian study creators E. Pogosyants, G. Nadareishvili, Al.P. Kuznetsov, V. Dolgov or L. Mitrofanov drew from Zinar’s arsenal and sometimes explicitly referred to his works.
Master of the Pawn Endgame
It was endgames like the following, for example, that established Zinar’s fame. As in many studies, zugzwang plays a decisive role here. The economic and at the same time original realisation of the basic idea, however, bears the clear signature of the great master from Gvozdavka:
… and Master of the Knights
Zinar’s piece positions are somewhat overshadowed by his legendary pawn endgames. But here, too, we find true diamonds of creative problem composition.
In the following three problems, the Ukrainian proves to be a true Master of the Knights. These are pieces that are a challenge even for modern computer chess programs. In the centre of the action in each case is the knight sub-conversion – a speciality of Zinar’s (mouse click in a move or a variation opens an analysis window with PGN download option):
If you want to take a closer look at the biography and work of Mikhail Zinar, we recommend the informative article by his Ukrainian composer colleague Sergei Tkatschenko on the Russian online platform Chesspro.ru. Tkatschenko also published a monograph on „Mikhail Zinar’s Difficult Pawn Endings“ two years ago. ♦
Das Reich der Schach-Studien ist ein faszinierendes. Zumindest für jene, die dem Königlichen Spiel nicht nur eine sportliche oder eine spieltheoretische, sondern auch eine ästhetisch-künstlerische Seite abgewinnen können. Ein besonders profilierter Vertreter dieser Gattung ist der russische Studien-Komponist Evgeny Kopylov.
Evgeny Kopylov (geb. 1973) ist zwar auch im On-The-Board-Turnierschach ein starker Internationaler Meister mit einem seinerzeit maximalen Rating von über 2450 Elo. Aber vor allem als Komponist origineller und schwieriger Schachstudien schafft er immer wieder preisgekrönte Gebilde, deren Komplexität sogar moderne Schachprogramme oft ratlos zurücklassen – zumindest minutenlang…
Vor kurzem gewann Kopylov mit dem „Pobeda-75“-Studienturnier 2020 abermals einen renommierten Preis, und zwar mit dem folgenden Werk:
Weiss am Zug gewinnt
FEN-String: 7Q/B3n1R1/BpR5/5p1P/pb6/6K1/5r2/4q1k1 w Mausklick in einen Zug oder eine Variante öffnet ein Analyse-Fenster mit PGN-Download
Noch nicht genug Turmopfer? Dann hier gleich nochmals ein Prachtsexemplar, diesmal aus der Schachzeitschrift 64 vor zwei Jahren.
Wer den Lösungszug von einer Engine herausfinden lassen will, braucht etwas mehr Geduld als sonst; normalerweise knacken heutige Schachprogramme solche Endspiel-Stellungen in Bruchteilen einer Sekunde…
FEN-String: 8/6Pr/4pR2/7k/3B1p1P/1B3K2/5p1r/8 w Mausklick in einen Zug oder eine Variante öffnet ein Analyse-Fenster mit PGN-Download
Insbesondere die traditionellen Alpha-Beta-Engines bekunden mit unserer Nummer Drei im Kopylov-Bunde einige Mühe:
Weiss hält remis
FEN-String: 8/r3P3/4bPKp/8/r7/7k/8/5R2 w Mausklick in einen Zug oder eine Variante öffnet ein Analyse-Fenster mit PGN-Download
Cyrus Lakdawala, US-amerikanischer Schach-IM und -Trainer mit indischen Wurzeln, ist in den letzten 10 Jahren vor allem als bienenfleißiger Autor hervorgetreten. Rund 50 Bücher sind bereits aus seiner Feder erschienen. In seinem neuesten Werk „Rewire Your Chess Brain“ überrascht er uns mit einer bislang wenig beachteten Trainingsmethode zur Verbesserung der taktischen Fertigkeiten, nämlich dem Lösen von Endspielstudien und Problemen.
Während erstere für den genannten Zweck wohl weithin akzeptiert sind, sollen Probleme diesbezüglich kaum zielführend sein – so jedenfalls der mehrheitliche Tenor der Partiespieler. Das Unterfangen des Autors, auch das Schachproblem aus seinem Schattendasein der (scheinbaren) Nutzlosigkeit zu befreien, scheint mir indessen geglückt.
Eine Lanze für das Kunstschach
Lakdawala, der seit jeher ein Faible für das Kunstschach hat, kann jedenfalls auf die positiven Erfahrungen verweisen, die er als Trainer mit seinen Schülern gewonnen hat. In seiner Einführung zum Buch entkräftet er zunächst die Einwände, die standardmäßig gegen Kompositionen zum Zwecke des Schachtrainings vorgebracht werden, und listet auf vollen drei Seiten auf, welche Vorteile das Lösen von Studien und Problemen mit sich bringt.
Weiter führt er aus, wie der Leser/Löser den größtmöglichen Nutzen aus seinem Buch ziehen kann. So ist es keineswegs erforderlich, bei komplexen Studien und Problemen jenseits des Dreizügers die gesamte Lösung zu finden. Aus seiner Sicht ist es allein der mentale Suchprozess, der – gemäß der Aufforderung des Buchtitels – das Gehirn neu verkabelt!
Natürlich soll sich der Leser jeweils die komplette Lösung mit ihren wesentlichen Motiven und Varianten genau ansehen, um den kreativen Ideen der Komponisten nachzuspüren, um die Fähigkeiten der Visualisierung auszubauen und eingefahrene Denkmuster abzustreifen, um letztlich das Unkonventionelle, Überraschende und unerwartet Schwierige zum neuen Standard der eigenen Denkprozesse am Brett werden zu lassen.
Zauberhafte Endspielstudien
Arabische Schach-Mansube aus dem 10. Jahrhundert: Matt in 3 Zügen 1. Th7+ Sxh7 2. Sc3 Tg1+ 3. Sd1 Txd1#
Ein erstes kürzeres Kapitel „Old School“ zeigt Studien und Probleme aus alter Zeit, die für den Löser einfacher zu bewältigen sind als die Aufgaben der folgenden Kapitel. Diese als Mansuben bekannten Stücke (von Al Adli, Salvio, Greco, Stamma, Ercole del Rio u.a.) dienen vornehmlich der Einstimmung und Aufwärmung.
Ernst wird es in den beiden anschließenden Kapiteln mit Remis- bzw. Gewinnstudien, die gemeinsam gut 240 Seiten umfassen. Die Studien (gleiches gilt für die später behandelten Mattprobleme) sind chronologisch angeordnet, weitere Einordnungen wie nach thematischen Gesichtspunkten oder nach Schwierigkeitsgrad wurden aber nicht vorgenommen.
Probeseite aus Cyrus Lakdawala: Rewire Your Chess Brain
Die Lösungen werden jeweils im Anschluss an das Aufgabendiagramm präsentiert, wobei die Lösungsbesprechung 1 bis 4 Seiten umfassen kann. In Abhängigkeit von Länge und Komplexität der Lösung sind ggf. weitere Diagramme gesetzt worden, damit sich die Lösungen „vom Blatt“ nachvollziehen lassen. Auch sind an kritischen Stellen häufig Übungsaufgaben („Exercises“) eingestreut, die den Leser nach der weiteren Vorgehensweise befragen oder mehrere plausible Möglichkeiten zur Auswahl stellen.
Unter den Komponisten findet sich praktisch alles, was in den letzten gut 150 Jahren Rang und Namen hat(te), von den bekannten Klassikern bis zu den Größen der Gegenwart wie Oleg Pervakov, Martin Minski und Steffen Slumstrup Nielsen, der auch ein Vorwort zum Buch beisteuerte.
Einige Remis- und Gewinnstudien sind in der Leseprobe ab Page 54 zu finden – gönnen Sie sich eine Kostprobe!
Unerschöpfliche, rätselhafte Problemwelt
Internationaler Meister und Autor zahlreicher Schach-Lehrbücher: Cyrus Lakdawala
Die nächsten ca. 200 Buchseiten werden belegt von (orthodoxen) Mattproblemen, die uns, nach ansteigender Zügezahl gruppiert, in separaten Kapiteln begegnen: ausgehend von (wenigen) einzügigen Problemen über Zweizüger, Dreizüger bis hin zu Vier- und Mehrzügern. Ein weiteres Kapitel „Unchess“ versammelt schließlich eine Reihe von außergewöhnlichen, bizarren oder grotesk anmutenden Aufgaben. Die Zweizüger nehmen insofern eine Sonderstellung ein, als sie von den Lesern wohl noch am ehesten zum Selberlösen in Betracht gezogen werden (so die Erwartung des Autors), winkt hier doch ein vergleichsweise schnelles und befriedigendes Löseerlebnis.
Das bei den Studien Gesagte trifft auch für die Probleme zu, nur die Lösungsbesprechungen sind hier im Schnitt kürzer. Wie zu erwarten, sind die frühen amerikanischen Koryphäen des Problemschachs, Sam Loyd und W. A. Shinkman, vielfach vertreten, überraschenderweise noch häufiger tritt jedoch der deutsche „Rätselonkel“ Fritz Giegold in Erscheinung (dessen zweiter Vorname Emil kurioserweise ständig mitgeführt wird). Offenbar schätzt Lakdawala Probleme mit starkem Rätselcharakter, wo auf den ersten Blick mysteriöse Schlüsselzüge, unerwartete Wendungen und originelle Pointen das Geschehen dominieren. Die Partiespieler werden es fraglos positiv aufnehmen, dass der Autor den mehrheitlich unbeliebten Problemjargon auf ein erträgliches Minimum beschränkt hat.
In den Diagrammüberschriften (Angaben zu Autor, Quelle, etc.) stößt man gelegentlich auf fehlerhafte bzw. fehlende Angaben („Unknown source“), die meist mit geringem Aufwand hätten korrigiert/ergänzt werden können. Auch wenn dies für das vorgesehene Trainingsprogramm unerheblich erscheinen mag, hätte ich mir an dieser Stelle eine profundere Arbeit des Autors gewünscht.1)
Nun wartet ein wenig Denksport auf Sie: nachstehend zwei Probleme aus dem Buch, die Ihnen hoffentlich zusagen (Mausklick auf einen Zug oder eine Variante öffnet ein Analyse-Fenster / A mouse click on a move or line opens an analysis window):
Das folgende kleine Vexierstück aus dem „Unchess“-Kapitel werden Sie sicherlich selbst lösen wollen, die Stellung mit der kompletten schwarzen „Homebase“-Position ist ja durchaus einladend. Zur Erinnerung: Im Hilfsmatt zieht Schwarz an und beide Parteien kooperieren, um das gemeinsame Ziel – das Matt des schwarzen Königs – in der geforderten Zügezahl zu erreichen.
Adäquate Zugaben
Zum Ende des Buchs finden sich zwei kurze Kapitel: „Life simulates Art“ zeigt erstaunliche Fragmente von Turnierpartien, die komponierten Studien nahekommen, und in „The Wunderkind“ stellt der Autors einen seiner Schüler vor, den 13-jährigen IM Christopher Yoo, der auch ein begabter Studienkomponist ist: fünf seiner Studien, darunter zwei Urdrucke, gibt es zu bewundern. Ein Index der Komponisten und Spieler beschließt das Werk.
Lehrreich – unterhaltsam – lesefreundlich
Lakdawala hat mit seiner neuen Publikation nicht nur eine vortreffliche Einführung in das Kunstschach vorgelegt. Er propagiert damit auch eine wirkungsvolle Methode für das häusliche Taktik-Training, die für den Kampf am Brett eine verbesserte Visualisierung verborgener Möglichkeiten, eine erweiterte Mustererkennung im Hinblick auf Gewinn- und Mattführungen, aber auch auf versteckte Verteidigungsressourcen verspricht.
Das Inhaltsverzeichnis von „Rewire Your Chess Brain“
Insbesondere Lakdawalas anregender Stil und differenzierte Diktion verdienen eine „ehrende Erwähnung“ (um im Problemjargon zu bleiben). Seine variable und geistreich-witzige, in ihrer Art unnachahmliche Kommentierung macht die Lektüre zu einem Vergnügen, gelegentliche Zitate aus Literatur und Film, von Problemfreunden oder aus seiner Facebook-Gruppe verleihen zusätzliche Würze. Und sein Schreibtalent befähigt ihn, seinen Lesern auch komplexe Aufgaben im lockeren Unterhaltungsmodus nahezubringen. Die Lösungsbesprechungen, die auf Anfänger ohne Vorkenntnisse im Problemschach zugeschnitten sind, könnten in ihrer Ausführlichkeit unübertroffen sein. Dazu verleiht ein großzügiges, übersichtliches Layout beste Lesefreundlichkeit.
Übungsbuch mit Unterhaltungswert
Insgesamt ist dies ein Lehr-, Lese- und Übungsbuch von hohem Unterhaltungswert, mit einer Auswahl von insgesamt 326 meist hochklassigen und häufig diffizilen Aufgaben. Die oben erwähnten kleinen Schwächen könnten in einer zweiten Auflage leicht ausgeräumt werden. Daher eine nachdrückliche Empfehlung meinerseits: Nehmen Sie die Herausforderung an und verdrahten Sie Ihre kleinen grauen Zellen neu – Sie werden es nicht bereuen!
1)Offenbar hat sich der Autor weder der verfügbaren Problemdatenbanken bedient (wie der Schwalbe-PDB, der YACPDB oder der Albrecht-Sammlung ) noch der einschlägigen deutschen Problemliteratur: Seine „Bibliography“ (S. 5) verzeichnet nur englischsprachige Titel.
Ich habe eine (sicherlich noch unvollständige) Errata-Liste zu den Problemen erstellt, dabei lediglich Angaben geprüft, die mir suspekt erschienen oder offensichtlich lückenhaft sind. ♦
Heute ist die Nacht der Nächte. Es spukt und geistert, es heult und schreit in allen Ecken und an allen Enden – die Geister sind entfesselt. Rette sich wer kann, sonst gibt’s Saures statt Süsses!
Und auch auf dem Schachbrett ist der Teufel los, denn die GLAREAN-Hexe hat die gefürchtete Halloween-Schach-Studie 2020 aus der Tiefe geholt, die jeden Grossmeister und jedes Schachprogramm erzittern lässt.
Mit welchem teuflischen Zug bringt sie nicht nur alle menschlichen Schachspieler um den Verstand, sondern lässt auch Computer-Engines vor Angst mit den Bits klappern?
FEN: 2k5/1p3pp1/p1p1p1p1/2P1P1P1/PP1P1P1P/K7/8/8 w
Eine verhexte Halloween-Schachstellung: Weiss zieht und gewinnt…
Die Lösung finden Sie, wenn Sie „weiterlesen“ —>
Wer von Halloween 2020 noch nicht genug hat, kann sich noch zwei weitere gespenstische Halloween-Knacknüsse antun:
Tonight is the night of nights. It haunts and ghosts, it howls and screams in every corner and at every end – the ghosts are unleashed. And all hell is breaking loose on the chess board too, because the GLAREAN WITCH has brought the dreaded Halloween Chess Study 2020 out of the depths, which makes every grandmaster and every chess program tremble.
With which diabolical move does she not only drive all human chess players out of their minds, but also makes computer engines rattle with the bits in fear?
Der Hauptzweck der modernen Schachprogrammierung für die Anwender ist die Analyse von (eigenen oder fremden) Partien. Demgegenüber sind Turnier-Statistiken oder KI-Forschung nur „Abfallprodukte“. Aber von Zeit zu Zeit ist es aufschlussreich, die aktuellen Engines nicht nur zum Analysieren einzusetzen, sondern sie auch mal unter- bzw. gegeneinander zu testen. Haben sich die vielgerühmten neuen NN-Engines mittlerweile vor der AB-Programmierung an die Spitze setzen können? Ein neues Engine-Turnier, ausgetragen auf einem heimischen AMD-Ryzen7-2700X zeigt eine nach wie vor unscharfe Momentaufnahme. Das Fazit gleich vorweggenommen: NN- und AB-Programme sind noch gleichauf.
Modernen Engines beim Spielen zuzusehen erinnert zuweilen an die eigenen Anfänger-Zeiten, als Taktik und Strategie noch ein (Schach-)Buch mit (mindestens) sieben Siegeln waren. Schnell, präzis, komplex, tödlich – die Programme knallen in Millisekunden so ausgefeilte Züge auf das virtuelle Brett, die noch vor 15 Jahren jedem Profi-Kommentator ein Heer von Doppelten Ausrufezeichen entlockt hätten. Wenn er sie denn überhaupt in ihrer ganzen Tiefe kapierte…
30 Halbzüge in einigen Sekunden
Denn man vergegenwärtige sich, dass bereits bei einer Bedenkzeit für die ganze Partie von nur vier Minuten diese Silikon-Monster auf flotten PC’s im Durchschnitt bis zu 30 Halbzüge weit (!) pro Zug vorausrechnen können. Und dies mit so raffinierten Algorithmen der Evaluierung und Bewertung, dass sie taktisch sogar bei diesem rasanten Spiel-Tempo kaum je Fehler machen. Zumindest keine, die ein Mensch ohne analytische Zuhilfenahme von eben diesen Programmen erkennen könnte…
Wen wundert’s also, dass heutzutage das häufigste Resultat zwischen Schach-Engines das Remis ist – ungeachtet irgendwelcher ausgeklügelter Opening-Books, welche diese mittlerweile extrem hohe Remis-Rate im Engine-Turnierbetrieb etwas senken sollen, aber nicht massgeblich können. (Vergl. hierzu auch eigene Turnier-Tests zum Thema Eröffnungsbücher).
Kopf-an-Kopf-Rennen
Die nachfolgende Rangliste wurde generiert von 17 der aktuell stärksten Programme in einem doppelrundigen Turnier. Und die Tabelle zeigt ein Bild, wie es momentan bei vielen Engine-Turnieren in der Computerschach-Szene anzutreffen ist: Die KI-Engine LeelaChess-Zero mit ihren Networks und die Alpha-Beta-Programme (hier vertreten durch SugarR & Brainfish) mit ihren ausgeklügelten Schachalgorithmen liefern sich ein Kopf-an-Kopf-Rennen bei zahllosen Unentschieden:
Das NN-Programm Lc0 25.0 mit dem Neuronalen Netz „t60-3010“ erwies sich in dieser Ausmarchung als unschlagbar: Es verlor keine einzige seiner 32 Partien und gewann immerhin deren 10 – eine beeindruckende Leistung, wenn man das extrem starke Gegnerfeld sieht. Mit 12 Siegen als das aggressivste Network erwies sich hier das „t40-1541“ mit Lc0 23.2. Überraschend weiters die noch vor dem einstigen Weltmeister Komodo rangierende neue Chessbase-NN-Engine Fat Fritz.
Insgesamt kann bei den Top-Ten dieses Rankings allerdings nicht von einem Sieger geredet werden, ein Punkt mehr oder weniger entschied über mehrere Ränge vor oder zurück, und zwischen dem erst- und dem zehntplatzierten Programm liegen gerade mal 4 Punkte. (Dass das Turnier keinerlei statistische Aussagekraft beansprucht, muss nicht extra betont werden. En masse „Partien auf Halde“ zu Statistik-Zwecken werden auf Engine-Portalen wie z.B. CCRL produziert.)
Wer die knapp 300 Partien analytisch untersucht im Hinblick auf NN-spezifisches Schachverhalten, der wird in verschiedener Hinsicht fündig. Insbesondere fallen diverse positionelle Aspekte der KI-Spielführung ins Auge; einige grundsätzliche Überlegungen zu LeelaChessZero finden sich hier: Künstliche Schach-Intelligenz – Als Autodidakt zur Weltspitze.
Bezüglich des hier fraglichen Engine-Turnieres sei exemplarisch ein spezifisch „strategisches Motiv“ herausgegriffen: Die Umgruppierung. Bereits Nimzowitsch hatte ja – in seinem bahnbrechenden Strategie-Buch „Mein System“ – das Figuren-Umgruppieren als zentralen Bestandteil seines neu eingeführten Schach-Begriff des Lavierens definiert, und mit LeelaChess scheint dieses Stratagem fröhliche Urständ zu feiern. Wohlgemerkt ohne menschliches Zutun…
Virtuose Handhabung des Springers
Der Springer und das PC-Mainboard: Symbiose in Gestalt von Leela Chess Zero
Die Engine Lc0 (bzw. ihre Neuronalen Netze) ist eine grandiose Meisterin im dynamischen Umdisponieren von unvorteilhaft platzierten Figuren hin zur aktiveren Positionierung. In weit höherem Masse als ihre Alpha-Beta-Kolleginnen trachtet Leela nach permanenter Optimierung ihrer Figurenstellungen. Besonders virtuos geht das NN-Programm mit seinen Springern um.
Nachfolgend vier Beispiele dafür, wie geschickt und effizient die Springer-Überführungen auf stärkere Felder vorgenommen werden – sogar noch dann, wenn die taktischen Komplikationen auf dem Brett eigentlich keineswegs eine traditionelle „Ruhesuche“ erlauben:
FEN-String: r2q1rk1/1b2bppp/4pn2/1p1p4/p1pP1B2/PnP1PN1P/1PBNQPP1/3RR1K1 w
FEN-String: r1b1q1k1/1p1p1ppp/1bpPn1n1/p3rB2/7P/PPN3P1/1BPQN3/R3KR2 w Q
FEN-String: 3qkb1r/1r3pp1/1nn1p2p/p2pP2P/1ppP4/1PP2NR1/P2BNPP1/1R1Q2K1 w k
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Ich unterstütze das ehrenamtliche Kultur-Projekt Glarean Magazin mit einer Spende:
English Translation (NN vs AB)
Clear superiority not in sight
by Walter Eigenmann
The main purpose of modern chess programming for the users is the analysis of (own or foreign) games. In contrast, tournament statistics or AI research are only „waste products“. But from time to time it is instructive not only to use the current engines for analysis, but also to test them among or against each other. Have the much-praised new NN engines meanwhile been able to take the lead before AB programming? A new engine tournament, held on a domestic AMD Ryzen7-2700X, still shows a blurred snapshot. The conclusion immediately anticipated: NN and AB programs are still equally strong.
Watching modern engines at play sometimes reminds one of one’s own beginner times, when tactics and strategy were still a (chess) book with (at least) seven seals. Fast, precise, complex, deadly – in milliseconds the programs slam such sophisticated moves onto the virtual board that 15 years ago any professional commentator would have been able to elicit an army of double exclamation marks. If he even understood them in all their depth…
30 half moves in a few seconds
Just think, if you consider that the whole game takes only four minutes, these silicon monsters can calculate up to 30 half moves per move on average on fast PCs. And this with such sophisticated algorithms of evaluation and scoring that they hardly ever make mistakes tactically, even at this rapid game tempo. At least none that a human being could recognize without the analytical help of these programs…
So it’s not surprising that nowadays the most common result between chess engines is a draw – regardless of any sophisticated opening books which are supposed to reduce the meanwhile extremely high draw rate in engine tournament mode a bit, but cannot do so significantly. (Cf. also own tournament tests on the subject of opening books).
Neck-and-neck race
The following ranking was generated by 17 of the currently strongest programs in a double round tournament. And the table shows a picture as it is currently to be found in many engine tournaments in the computer chess scene: The AI-Engine LeelaChess-Zero with its networks and the Alpha-Beta-Programs (here represented by SugarR & Brainfish) with their sophisticated chess algorithms are fighting a neck-and-neck race in countless draws:
The NN program Lc0 25.0 with the neural network „t60-3010“ proved to be unbeatable in this selection: It didn’t lose a single one of its 32 games and won 10 of them – an impressive performance considering the extremely strong opponent field. With 12 wins, the most aggressive network proved to be the „t40-1541“ with Lc0 23.2, and surprisingly, the new Chessbase-NN engine Fat Fritz, which is still ahead of the former World Champion Komodo.
All in all, however, there can be no talk of a winner in the top ten of this ranking, one point more or less decided several ranks forward or backward, and there are only 4 points between the first and tenth-placed program. (The fact that the tournament does not claim any statistical significance need not be emphasized. En masse „games on stockpile“ for statistical purposes are produced on engine portals such as CCRL)
Lavieren like Nimzowitsch
Whoever analytically examines the almost 300 games with regard to NN-specific chess behaviour will find something in various respects. Especially various positional aspects of AI chess play catch the eye.
Regarding the engine tournament in question here a specific „strategic motive“ is taken as an example: The regrouping. Nimzowitsch had already defined – in his groundbreaking strategy book „My System“ – the regrouping of pieces as a central component of his newly introduced chess concept of manoeuvring, and with LeelaChess this stratagem seems to celebrate its joyful beginnings. Mind you, without any human intervention…
Virtuoso handling of the knight
The engine Lc0 (or rather its neural networks) is a grandiose master in dynamically repositioning unfavorably placed figures towards more active positioning. To a far greater extent than her alpha-beta colleagues, Leela strives for permanent optimization of her figure positions. The NN program is particularly virtuoso with its knights.
Below are four examples of how skilfully and efficiently the knights are transferred to stronger squares – even when the tactical complications on the board do not allow for a traditional „Quiescence search„: —> (See the games above)
Gestern ging in der „Blue Hall“ der FEFU-University von Vladivostok die Frauen-Schach-Weltmeisterschaft 2020 der FIDE zuende. Die amtierende Weltmeisterin Ju Wenjun verteidigte den Titel gegen ihre Herausforderin Aleksandra Goryachkina knapp mit einem Playoff-Resultat von 2½-1½, nachdem die vorausgegangenen regulären Partien ein Unentschieden von 6-6 gezeitigt hatten.
Die zwei Weltklasse-Spielerinnen fochten ihr WM-Match, dessen erste Hälfte im chinesischen Shanghai und anschliessend im russischen Vladivostok ausgetragen wurde, auf einem insgesamt sehr hohen Niveau aus. Jede der insgesamt 16 Partien war hart umkämpft, das längste Game dauerte gar über 100 Züge. Dazu motiviert mag auch das verhältnismässig hochdotierte Preisgeld haben: 300’000 Euro bekam die Gewinnerin, immerhin noch 200’000 die Unterlegene.
Dabei erwiesen sich die beiden Grossmeisterinnen als absolut ebenbürtig. Sechs der zwölf Partien endeten remis, die anderen sechs teilte man sich in je drei Siege.
Die amtierende Schach-Weltmeisterin Ju Wenjun (links) schickt sich zum ersten Zug an, gespannt erwartet von ihrer Herausforderin Aleksandra Goryachkina. Im Hintergrund die iranische WM-Schiedsrichterin Shohreh Bayat, deren „Kopftuch-Skandal“ an der WM nicht nur in ihrem Heimatland, sondern auch in der Schachwelt für hitzige Diskussionen sorgte…
Knapper Sieg im Tiebreak
Im gestrigen Playoff hatte das Duo den Titelgewinn in vier Schnell-Partien mit je 25 Minuten Bedenkzeit auszumachen.
Goryachkina war dem Sieg im ersten Spiel sehr nahe, und auch im zweiten Spiel dominierte sie, aber die Herausforderin konnte ihren Vorteil in beiden Fällen nicht umsetzen.
Beim dritten Angriff tischte Ju Wenjun die gleiche Eröffnung wie im ersten Spiel auch, allerdings mit einer Verbesserung, die ihr eine aggressivere Vorgehensweise erlaubte und schliesslich den vollen Punkt einbrachte.
Im letzten Spiel hatte die Russin also mit den weissen Figuren zu gewinnen. Dementsprechend setzte sie alles auf eine Karte, wagte ein Bauernopfer, um die Initiative ergreifen zu können. Aber ihre ältere und erfahrenere Gegnerin gab das Material zurück und vermochte die Balance bis zum Remis zu sichern, was ihr genügte, die Krone zu behalten. ♦ [Walter Eigenmann]
Nachfolgend einige Top-Shots aus den 16 Games. (Mausklick auf einen Zug oder eine Variante öffnet ein Analyse-Fenster, wo sich auch das betr. PGN-File downloaden lässt). Hier kann man alle Partien im PGN-Format runterladen.
Hier finden Sie die Lösungen von Sudoku-, Schach- oder Kreuzworträtseln, die im Glarean Magazin oder bei INSTAGRAM hierher verlinkt worden sind. – Wir wünschen viel Spass beim Knobeln unserer verschiedenen Denksport-Aufgaben!
Die Nacht vor dem katholischen Hochfest Allerheiligen (1. November) liegt insbesondere bei den englischsprachigen Ländern jeweils ganz in den Händen des eingebildeten Schreckens und Grauens. Zumindest seit 1978, als der Film „Halloween“ den Serienmörder Michael Myers bei der Arbeit filmte. Hier ein weniger grauenvolles, aber nicht minder rätselhaftes Geschehen: Das Halloween Chess Puzzle 2018…
Die längst bis zur Absurdität kommerzialisierten Volksbräuche rund um das „Halloween“-Fest, ursprünglich in Irland angesiedelt, dann nach Amerika exportiert und schliesslich wieder nach Europa rübergeschwappt, sehen insbesondere erleuchtete Kürbis-Fratzen vor und singend-bettelnde Kinder, die mit Gesichtsmasken und schlechten Zähnen von Haus zu Haus ziehen mit dem Spruch: „Gebt Süsses, oder es gibt Saures!“
Selbstverständlich hat auch das Schach seine Halloween-Highlights – beispielsweise die nachstehende Studie („Weiss zieht und gewinnt“). Unser diesjähriges Halloween-Bonbon ist erschreckend schwierig verpackt, das Entsetzen über seine Beinahe-Unlösbarkeit jagt Schauer der Verzweiflung über die Rücken der Schachfreunde wie der Schachprogramme. Die Glarean-Redaktion wünscht wohliges Figuren-Gruseln! ♦
FEN-String: 1N6/2pp4/3k1P2/p7/1pK1P3/5P1P/3r2N1/8 w – – 0 1 Studie von I. Akobia & M. Garcia 2013
Die Auflösung des Rätsels mit Analysen hier: —> weiterlesen
Dass das Königliche Spiel in China nicht nur eine wachsende Popularität geniesst, sondern in den letzten Jahren auch eine enorm wachsende Qualität aufweist, hat das Glarean Magazin bereits im Artikel über das Super-GM-Turnier in Danhou dokumentiert. Im Bereich des Frauenschachs ist die chinesische Dominanz inzwischen definitiv Realität geworden. Die Chinesin Ju Wenjun ist die neue Schach-Weltmeisterin, ihr kürzlich beendeter WM-Zweikampf weist die 27-jährige Grossmeisterin aus dem Reich der Mitte als knappe, aber durchaus verdiente Siegerin gegen die amtierende, doch schliesslich mit 4,5:5,5 Punkten unterlegene Landsmännin Tan Zhongyi aus.
Steile Form-Kurve nach oben
Ju Wenjun heisst die neue Frauen-Schach-Weltmeisterin (geb. 1991)
Ein schachlich unbeschriebenes Blatt ist die junge Chinesin selbstverständlich nicht. Ihr Palmarès kann sich sehen lassen: 2009 Grossmeister-Titel (WGM) der Frauen, fünf Jahre später der noch wertvollere GM-Grossmeister-Titel; dazwischen Erste und Medaillen-Plätze an diversen internationalen Einzel-Turnieren und im chinesischen National-Kader. Besonders spektakulär ihr Sieg an der Women’s World Rapid Chess Championship 2017 – notabene ohne eine einzige Partie verloren zu haben. (Bei den Männern gewann diese letztjährige Schnellschach-WM übrigens der indische EX-Weltmeister Viswanathan Anand).
Amüsante PR-Schach-Events
Jeden Zug des Greifarmes mit einem Lächeln quittiert und dann doch verloren: Ju Wenjun an einer Rahmenveranstaltung der WM 2015 in Sochi während einer Blitzpartie gegen den Roboter
Die taktisch versiert und sehr solide spielende, vor allem aber mit enorm tiefem Schachverständnis gesegnete Schnelldenkerin ist auch abseits des Brettes gegenüber telegenen bzw. TV-PR-wirksamen Schach-Events ziemlich aufgeschlossen. Hübsch und meist smart lächelnd macht sie vor Kameras und bei Interviews stets eine gute Figur, ist in Past-Game-Kommentarrunden eine gefragte Gesprächspartnerin. Und wer die Karriere der umtriebigen Grossmeisterin aus Shanghai zum Beispiel auf dem Video-Kanal Youtube etwas recherchiert, stösst auf amüsante Episoden. Etwa wenn Ju Wenjun auf Schach-Messen in Show-Blitzpartien gegen surrend-quitschende Roboterarme antritt, dabei jeden scheinbar „bizarren“ Zug des Blechdings mit Lachen quittiert – allerdings am Ende doch sang- und klanglos die Waffen strecken muss. Natürlich wiederum mit einem charmanten asiatischen Lächeln im Gesicht…
Positioneller Erfindungsreichtum
Nichts zu lachen hatten und haben allerdings die jeweiligen Gegnerinnen der frisch inthronisierten Weltmeisterin. On the board führt Ju Wenjun eine nicht so sehr scharfe, als vielmehr eine positionell nachhaltige Klinge, die unscheinbarste Vorteile in starke Initiative umzumünzen vermag. Das Spiel der neuen Weltmeisterin ist also weniger spektakulär denn effizient, nicht der taktische Holzhammer, sondern das strategische Florett ist ihr Ding.
Ihre WM-Gegnerin Tan Zhongyi erwies sich als überraschend hartnäckige, grössten Widerstand leistende Zweikämpferin. Das Schlussergebnis aus den zehn Begegnungen scheint denn auch eine bloss hauchdünne Überlegenheit der neuen Weltmeisterin zu deklarieren…
Die Überlegenheit der Siegerin Ju Wenjun war deutlicher, als das knappe Endresultat von 5,5 : 4,5 vermuten lässt (Tabelle: Wikipedia)
…doch der erste Blick trügt. Trotz der fünf Remisen waren fast alle Partien dieses WM-Matches umkämpft, wobei Ju Wenjun nicht nur schachlich überlegen, sondern auch mit dem etwas besseren Match-Nervenkostüm ausgestattet schien. Jedenfalls kam die sympathische Chinesin – glaubt man umfangreichen Analysen der Computer – in keinem der Games wirklich in ernsthafte Bedrängnis (die beiden Verlustpartien natürlich ausgenommen), sondern hatte jeweils mindestens ausgeglichene oder eben vorteilhafte Stellungen auf dem Brett. Die letzte Partie hätte sogar nochmals zugunsten der WM-Siegerin ausgehen können, weil Gegnerin Tan Zhongyi unbedingt gewinnen musste und darum mit der Brechstange agierte, doch Ju Wenjun liess gut sein und fuhr ihren knappen Vorsprung nach Hause. (Informative Runden-Bulletins zu diesem Match finden sich übrigens auf der Nachrichten-Seite des Chessbase-Portals).
Ein paar strategische Top-Shots
Nachstehend seien ein paar interessante – nicht taktische, sondern strategische – Top Shots der frischgebackenen Frauen-Weltmeisterin vorgestellt. (Die zehn WM-Games im PGN-Format lassen sich hier downloaden). Um das Bild abzurunden, enthält die Auswahl auch Stellungen aus früheren Partien Ju Wenjun’s.♦
Ein Mausklick in die Notation bzw. Kommentare generiert ein Analyse-Diagramm; Mit anschliessendem Klick in den Button ganz rechts lässt sich die Partie als PGN-Datei runterladen.
FEN-String: rq3rk1/1bpnnpb1/1p4pp/p3p3/P1N1P3/1PPB1N2/4QPPP/R1B1R1K1 w
FEN-String: 1r1q1rk1/pp5p/2p1p1bn/5p2/1bPP2p1/1NNB4/PPQ2PPP/R3K2R w
FEN-String: rb1qr1k1/1p1b1pp1/1n3n1p/pN1p4/P2P4/2P2N2/1PB3PP/1RBQR1K1 b
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FEN-String: 2r2rk1/5pp1/3p1n2/4pPbp/Np1qP3/1P1Q2PP/2P3B1/1R1R3K b
FEN-String: 5rk1/5ppp/q3pnb1/3p4/2P5/1Q2PN2/1P1N2PP/4R1K1 b
Der sog. Eigenmann Rapid Engine Test (ERET) ist eine neue Sammlung von 111 Aufgaben für Schach-Programme. Er wurde konzipiert, um schnell einen ersten Eindruck von der Spielstärke einer neuen Engine ausmachen zu können. Die Computerschach-Anwenderschaft erhält mit diesem ERET erstmals eine Test-Suite an die Hand, deren Ergebnisse innert einer halben Stunde eine grobe, aber recht verlässliche Einschätzung eines (neuen) Programms erlauben.
Die 111 Stellungen bzw. ihre Hauptvarianten können nachstehend einzeln interaktiv nachgespielt und als PGN-Datei rungeladen werden. Downloadbar ist ausserdem der Test im CBH-Format (für Chessbase-Software) sowie als EPD-Datei für den Import in diverse Schach-GUI’s.
Die Vorzüge des ERET gegenüber älteren Sammlungen sind namentlich:
grosse Bandbreite der Schachmotivik
Eindeutigkeit der Lösungen
Ausgewogenheit der Partiephasen
Mittlerer bis hoher Schwierigkeitsgrad
Schnelle Programm-Resultate
Auch für zukünftige Engine-Generationen tauglich
Die Axiomatik des ERET-Stellungstests
Eine ambitionierte Aufgaben-Sammlung wie der ERET-Stellungstest für Schachprogramme basiert auf einer eigenen Axiomatik.
Diese lässt sich in den folgenden sechs Punkten zusammenfassen:
Die 111 Aufgaben des ERET decken einen grossen Bereich der (computer-)schachlichen Realität ab.
Diese abgestimmte Kompaktheit der Zusammenstellung ist weder durch Hinzufügungen noch Wegstreichungen antastbar.
Für Computerprogramme (anders als für Menschen) ist eine Schachpartie grundsätzlich eine Sammlung von Einzel-Aufgabenstellungen unter definierten Bedingungen – ein Stellungstest also.
Die Denk- bzw. Rechengeschwindigkeit beim Schachspielen ist eine massgebliche Komponente der „Spielstärke“.
Das vom Test-Autor empfohlene Test-Setting ist ein integraler Bestandteil des Stellungstests.
Unter Wahrung der Punkte 2 & 5 garantiert der ERET keine 100%ige, aber eine weitgehende Übereinstimmung seiner Testergebnisse mit den durchschnittlichen Resultaten des praktischen Engine-Turnierbetriebes.
Das Test-Setting
Das empfohlene ERET-Test-Setting sieht folgendermassen aus:
Der ERET-Schachtest für Computer-Programme deckt ein weites Spektrum an Eröffnungs-, Mittelspiel- und Endspiel-Elementen ab. Namentlich enthält er exemplarische Beispiele der folgenden taktischen und positionellen Motive (alphabetisch): Ablenkung – Abtausch – Damenopfer – Entlastung – Entwicklung – Festung – Freibauer – Initiative – Königsangriff – Königssicherheit – Läuferopfer – Linienöffnen -Mobilität – Offene Linien – Positionelles Opfer – Qualitätsopfer – Räumung – Rochadeangriff – Springeropfer – Starke Felder – Unterverwandlung – Vergifteter Bauer – Verteidigung – Zentralisierung – Zentrum – Zugzwang – Zwischenzug (Bild: Die Brennpunkte des weissen Rochadangriffs in einer Fernschachpartie Copie-Patrici 1986)
15 Sekunden pro Aufgabe
Engine-Einstellungen: Default
Prozessoren/Threads/Cores: 1-16
Hash-Memory: 512-1024Mb
Eröffnungsbücher: keine
Endgame-Tablebases: beliebig
Extra Halbzüge: 99
Multivarianten-Modus: off
Das Design des Testes ist auf diese Einstellungen fokussiert, diese zeitigen die aussagekräftigsten Resultate. Deutlich davon abweichende Settings können die Ergebnisse verfälschen.
Die Test-Auswertung
Die Anzahl Lösungen einer Engine ergibt deren wichtigstes Testergebnis; dieses erlaubt bereits einen groben Vergleich mit anderen Programmen. Um die Resultate mehrerer Engines noch zu differenzieren, empfiehlt der Autor das Interface „Fritz“ ab Version 11, dessen Testergebnisse – aus der CBH- in eine PGN-Datei konvertiert – dann mit dem Freeware-Tool EloStatTS104 von Dr. Frank Schubert werden sollten. Diese mathematisch-statistisch fundierte Methode der Test-Auswertung ist wenn immer möglich vorzuziehen. Ausserdem ist bei einer Verwendung des Testes mit „Fritz“ die von EloStatTS104 mitgelieferte „Offset“-Test-File zu berücksichtigen: Mit ihm lassen sich die unterschiedlichen Reaktions- bzw. Initialisierungszeiten der Engines unter diesem Interface eruieren, womit nochmals genauere Ergebnisse generiert werden können (siehe hierzu die entspr. Readme-Datei).
Die „Fritz“-Alternative „Arena“
Eine Alternative zum „Fritz“-GUI ist die Freeware-Oberfläche „Arena“, die mit zusätzlichen Features beim Automatisierten Stellungstesten aufwartet und auch einen Output der Engine-Berechnungen bietet, allerdings auf jegliche Ranglisten-Generierung verzichtet bzw. nur die Anzahl Lösungen angibt, so dass keine weitergehende Differenzierung der Testergebnisse möglich ist bzw. manuell erfolgen müsste.
Andere Benutzeroberflächen bieten ebenfalls nur rudimentäre Optionen bezüglich Stellungstests und sind deshalb für den ERET nur bedingt zu empfehlen. Einen verhältnismässig differenzierten Output beim Stellungstesten liefert schliesslich noch die in Mitteleuropa kaum verbreitete GUI-Software ChessAssistant.
Die technische Durchführung des Tests ist einfach und bei den verschiedenen Schach-Interfaces wie z.B. Arena, Shredder, ChessAssistant oder Fritz grundsätzlich ähnlich.
Zufallsfaktor Multi-Prozessoren
Moderne Rechner mit Multi-Prozessoren- bzw. -Hyperthread-Techniken neigen zu Fluktuationen in ihrer Zug-Generierung. Deren Auswirkung in der Praxis wird zwar generell sehr überschätzt, aber wer auf Nummer sicher gehen will, macht pro Engine drei bis fünf Test-Durchläufe und nimmt den Durchschnitt oder die kürzeste der jeweiligen Lösungszeiten. (Hierzu mehr im Absatz Einzel-Threat vs Multi-Thread)
Um Software-übergreifende Vergleiche zu ermöglichen, sollten die Engines mit ihren Default-Parametern getestet werden. Die Verwendung von Opening-Books ist dabei irrelevant; die meisten ERET-Aufgaben sind „out of books“. Trotzdem wird grundsätzlich ein Verzicht auf Engine-Eröffnungsbücher empfohlen, um den Einfluss von ggf. hochselektiven, bis weit ins Mittelspiel hinein reichenden Book-Varianten auszuschliessen.
Bei der Generierung von Ranglisten mit dem ERET sollten nicht die absoluten Zahlen-Ergebnisse, sondern vielmehr die Engine-Relationen beachtet werden – so wie bei den Rankings der verschiedenen bekannten Engine-Turnieren auch. Diese können bekanntlich (je nach Turnier-Settings und Berechnungsgrundlage) überraschend unterschiedlich ausfallen – siehe die einschlägigen Engine-Ranglisten CEGT, CCRL, FCP, OHCR, SPCC, FGRL u.a.
Hier findet sich ein Vergleich von fünf häufig zitierten Ranglisten im Internet mit den ERET-Ergebnissen (Stand März 2017). Dabei zeigte sich, wie überraschend genau die Ergebnisse des ERET-Stellungstestes mit den übrigen „regulären“ Rankings übereinstimmen (natürlich von ein paar üblichen „Ausreissern“ abgesehen, die in allen Ranglisten zu finden sind).
Breite Quellen-Recherche
Die einzelnen Stellungen hat der Autor über viele Monate hinweg aus verschiedensten Quellen zusammengetragen und hauptsächlich mit den drei Programmen Deep-Shredder 11/12, Critter 1.6 und RybkaWinFinder 2.2 im Hinblick auf ihre taktische Korrektheit untersucht. Ansonsten hat er auf weiteres Einzeltesten bewusst verzichtet, um den Test möglichst objektiv und nicht „geeicht“ auf bestimmte Programme gestalten zu können. (Über entsprechende Resultat-Meldungen aus der Leser- bzw. Anwenderschaft – privat oder via „Kommentar“-Funktion – würde sich der Autor freuen).
Welche Komplexität eine Schach-Stellung mit nur wenigen Steinen haben kann, zeigt diese Studie von L. Salai: Den Lösungszug 1.f4!! finden auch starke Computerprogramme die längste Zeit nicht
Trotz der relativ kurzen Zeit-Vorgabe von 15 Sekunden/Stellung sind die ERET-Aufgaben keineswegs trivial. Viele der Aufgaben dürften sogar ganz besondere Knacknüsse auch für heutige Engines sein. Die umfangreichen persönlichen Analysen mithilfe der obengenannten Programme legen den Schluss nahe, dass dieser Test eher im oberen Schwierigkeitsbereich angesiedelt ist. Der Autor ist deshalb zuversichtlich, dass der ERET auch noch in fünf oder zehn Jahren nützlich sein wird…
Der Autor des Tests selber hat die 111 ERET-Aufgaben im Laufe der Jahre ebenfalls mehrmals von div. Programmen berechnen lassen.
Die nachfolgende Rangliste stammt vom Mai 2020 und enthält nicht weniger als 31 der aktuell stärksten Engines, wie sie von den einschlägigen Turnier-Statistik-Portalen wie z.B. den bekannten Computer Chess Rating Lists (CCRL) aufgeführt werden.
Dabei kam das folgende Hard- und Software-Equipment zum Einsatz:
AMD-Ryzen7-2700x • 3,7Mhz-64bit • 16Threads • 1024MB Hash • 5-men-Szyzygy-Tablebases • Fritz17-GUI
Bezüglich der Auswertung der Lösungsergebnisse fand das bereits erwähnte Tool EloStatTS104 Verwendung; dazu unten mehr.
Für jene Leser, die sich näher mit der Thematik Computerschach & Stellungstests befassen möchten, nachfolgend ein paar weiterführende Links:
„ELO-Formel für Stellungstests“
Dr. Frank Schubert:Lösung eines alten Problems – Autor Schubert untersucht zuerst die seinerzeit gängigen Auswerteverfahren verschiedener bekannter Stellungstests und stellt dann einen mathematisch neuen, dem FIDE-Elo-Verfahren ähnlichen Ansatz zur Differenzierung von Test-Ergebnissen vor. In einem historischen Exkurs wird auch Bezug genommen auf noch vor einigen Jahren gebräuchliche Tests von Autoren wie Bednorz, Schumacher, Gurevich oder Scheidl. Zum Schluss stellt Schubert seine eigene Methode vor, „welche die Schwächen der bisherigen Formeln beseitigt und erstmalig auf einer soliden schachlichen Theorie basiert.“ Dabei zählt das Tool nicht einfach die Anzahl richtiger Lösungen ab, sondern setzt die Ergebnisse je nach Lösungsverhalten bei den einzelnen Stellungen zueinander in Bezug; es wird also nicht nur berücksichtigt, wie viele, sondern auch welche Engines welche Aufgaben gelöst haben.
Hier lässt sich EloStatTS104 downloaden.
Lars Bremer:Was Stellungstests testen – IT-Journalist und Programmierer Bremer repliziert darin auf den seinerzeit heftig umstrittenen CSS-WM-Test von M. Gurevich, wobei er ebenso unverhohlen wie amüsant in die Trick-Kiste greift, um seine Test-kritische These zu untermauern: Er löschte mit einem eigens dafür geschriebenen Tool in dem als Gesamtheit konzipierten Test jeweils so lange einzelne Aufgaben, bis immer wieder Top-Resultate der zufällig gewählten (ggf. schwachen) Engine resultieren, womit Bremer den zufälligen Charakter von Test-Ergebnissen beweisen möchte.
Dahinter steckt allerdings ein grober Denkfehler. Denn da selbstverständlich ein umfangreicher und durchdachter Stellungstest immer kompakt gemeint ist, seine Aufgaben aufeinander abgestimmt sind und also nicht willkürlich zusammengestrichen werden dürfen, ist Bremers Artikel wissenschaftlich nicht wirklich ernst zu nehmen und deshalb ein einziger „Quatsch“ (Zitat) – aber dennoch witzig zu lesen 🙂
„Chaos-System Deep Engine“
Lars Bremer:Chaos-System Deep Engine – Ein seriöserer und informativer Artikel des obigen Autors zur Problematik des „Zufälligen Zuges“ bei Deep-Engines. Mit seinem „Fazit“ bezüglich der Aussagekraft von Stellungstests bei MP-Rechnern ist der Schreibende zwar nicht einverstanden: Ausgedehnte Untersuchungen könnten sehr wohl dokumentieren, dass ein durchdachtes Design eines Stellungstestes diesen „MP-Effekt“ zwar nicht restlos ausschalten, aber entscheidend abfedern kann, so dass er bezüglich Ranking schliesslich auch statistisch irrelevant wird. Doch Bremer erklärt das Phänomen aus der Sicht des Programmierers äusserst anschaulich und auch für Laien nachvollziehbar. Es wird erklärt, warum sich moderne „Deep“-Programme zuweilen völlig nicht-deterministisch, ja „chaotisch“ verhalten beim Ausspielen von Zügen.
„Einzel-Threat vs Multi-Threats“
Tord Romstad (Stockfish): Eine kurz zusammengefasste Erklärung dieses „MP-Effektes“ findet sich auch in einem Interview, das Frank Quisinsky vor Jahren mit Tord Romstad, dem verantwortlichen Stockfish-Programmierer, sowie dessen Co-Autoren geführt hat.
Zitat: „Wenn ein Schachprogramm eine Position, irgendwo tief innerhalb des Suchbaums, untersucht, macht es Gebrauch bzw. erinnert sich an frühere bereits untersuchte Positionen der gleichen Suche. Die Zugbeschneidung, Verkürzung oder Verlängerung hängen davon ab, welche Positionen vorher überprüft wurden und wie die Ergebnisse der Untersuchung dieser Positionen waren. Der Grossteil der Informationen, der für eine Entscheidung verwendet wird, liegt im Arbeitsspeicher. Der Arbeitsspeicher steht allen Prozessoren zur Verfügung.
Solange es nur einen Thread gibt, ist alles zu 100% reproduzierbar. Aber bei mehreren Threads beginnen seltsame Dinge zu geschehen, weil diese Threads nie synchron mit gleicher Geschwindigkeit aktiv sein können. Immer wieder wird eine CPU für ein paar Millisekunden eine Pause einlegen müssen und das Betriebssystem weist dann sofort eine andere Aufgabe zu. Das geschieht zufällig und ist nicht vorhersehbar, eine Kontrolle gibt es hierfür nicht. Als Konsequenz erreicht jeder Prozessor eine bestimmte Position eher zufällig und das wirkt sich dann auf die Suche nach Entscheidungen zur aktuellen Position aus.“
Chess Programming Wiki: Hier finden sich einige „klassische“ Stellungstests (inkl. Stellungsdiagramme), die allerdings heute eher historische denn schachliche Bedeutung haben.
Der ERET-Stellungstest als EPD-/FEN-Liste
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Opfer“; 1r3rk1/6p1/p1pb1qPp/3p4/4nPR1/2N4Q/PPP4P/2K1BR2 b – – bm Rxb2; id „ERET 017 – Koenigsangriff“; r1b1kb1r/1p1n1p2/p3pP1p/q7/3N3p/2N5/P1PQB1PP/1R3R1K b kq – bm Qg5; id „ERET 018 – Entwicklung“; 3kB3/5K2/7p/3p4/3pn3/4NN2/8/1b4B1 w – – bm Nf5; id „ERET 019 – Endspiel“; 1nrrb1k1/1qn1bppp/pp2p3/3pP3/N2P3P/1P1B1NP1/PBR1QPK1/2R5 w – – bm Bxh7; id „ERET 020 – Laeuferopfer h7“; 3rr1k1/1pq2b1p/2pp2p1/4bp2/pPPN4/4P1PP/P1QR1PB1/1R4K1 b – – bm Rc8; id „ERET 021 – Prophylaxe“; r4rk1/p2nbpp1/2p2np1/q7/Np1PPB2/8/PPQ1N1PP/1K1R3R w – – bm h4; id „ERET 022 – Freibauer“; r3r2k/1bq1nppp/p2b4/1pn1p2P/2p1P1QN/2P1N1P1/PPBB1P1R/2KR4 w – – bm Ng6; id „ERET 023 – Rochadeangriff“; r2q1r1k/3bppbp/pp1p4/2pPn1Bp/P1P1P2P/2N2P2/1P1Q2P1/R3KB1R w KQ – am b3; id „ERET 024 – Entwicklung“; 2kb4/p7/r1p3p1/p1P2pBp/R2P3P/2K3P1/5P2/8 w – – bm Bxd8; id „ERET 025 – Endspiel“; rqn2rk1/pp2b2p/2n2pp1/1N2p3/5P1N/1PP1B3/4Q1PP/R4RK1 w – – bm Nxg6; id „ERET 026 – Springeropfer“; 8/3Pk1p1/1p2P1K1/1P1Bb3/7p/7P/6P1/8 w – – bm g4; id „ERET 027 – Zugzwang“; 4rrk1/Rpp3pp/6q1/2PPn3/4p3/2N5/1P2QPPP/5RK1 w – – am Rxb7; id „ERET 028 – Vergifteter Bauer“; 2q2rk1/2p2pb1/PpP1p1pp/2n5/5B1P/3Q2P1/4PPN1/2R3K1 w – – bm Rxc5; id „ERET 029 – Qualitaetsopfer“; rnbq1r1k/4p1bP/p3p3/1pn5/8/2Np1N2/PPQ2PP1/R1B1KB1R w KQ – bm Nh4; id „ERET 030 – Initiative“; 4b1k1/1p3p2/4pPp1/p2pP1P1/P2P4/1P1B4/8/2K5 w – – bm b4; id „ERET 031 – Endspiel“; 8/7p/5P1k/1p5P/5p2/2p1p3/P1P1P1P1/1K3Nb1 w – – bm Ng3; id „ERET 032 – Zugzwang“; r3kb1r/ppnq2pp/2n5/4pp2/1P1PN3/P4N2/4QPPP/R1B1K2R w KQkq – bm Nxe5; id „ERET 033 – Initiative“; b4r1k/6bp/3q1ppN/1p2p3/3nP1Q1/3BB2P/1P3PP1/2R3K1 w – – bm Rc8; id „ERET 034 – Laeuferpaar“; r3k2r/5ppp/3pbb2/qp1Np3/2BnP3/N7/PP1Q1PPP/R3K2R w KQkq – bm Nxb5; id „ERET 035 – Qualitaetsopfer“; r1k1n2n/8/pP6/5R2/8/1b1B4/4N3/1K5N w – – bm b7; id „ERET 036 – Endspiel“; 1k6/bPN2pp1/Pp2p3/p1p5/2pn4/3P4/PPR5/1K6 w – – bm Na8; id „ERET 037 – Zugzwang“; 8/6N1/3kNKp1/3p4/4P3/p7/P6b/8 w – – bm exd5; id „ERET 038 – Endspiel“; r1b1k2r/pp3ppp/1qn1p3/2bn4/8/6P1/PPN1PPBP/RNBQ1RK1 w kq – bm a3; id „ERET 039 – Entwicklung“; r3kb1r/3n1ppp/p3p3/1p1pP2P/P3PBP1/4P3/1q2B3/R2Q1K1R b kq – bm Bc5; id „ERET 040 – Koenigssicherheit“; 3q1rk1/2nbppb1/pr1p1n1p/2pP1Pp1/2P1P2Q/2N2N2/1P2B1PP/R1B2RK1 w – – bm Nxg5; – id „ERET 041 – Springeropfer“; 8/2k5/N3p1p1/2KpP1P1/b2P4/8/8/8 b – – bm Kb7; id „ERET 042 – Endspiel“; 2r1rbk1/1pqb1p1p/p2p1np1/P4p2/3NP1P1/2NP1R1Q/1P5P/R5BK w – – bm Nxf5; id „ERET 043 – Springeropfer“; rnb2rk1/pp2q2p/3p4/2pP2p1/2P1Pp2/2N5/PP1QBRPP/R5K1 w – – bm h4; id „ERET 044 – Linienoeffnen“; 5rk1/p1p1rpb1/q1Pp2p1/3Pp2p/4Pn2/1R4N1/P1BQ1PPP/R5K1 w – – bm Rb4; id „ERET 045 – Initiative“; 8/4nk2/1p3p2/1r1p2pp/1P1R1N1P/6P1/3KPP2/8 w – – bm Nd3; id „ERET 046 – Endspiel“; 4kbr1/1b1nqp2/2p1p3/2N4p/1p1PP1pP/1PpQ2B1/4BPP1/r4RK1 w – – bm Nxb7; id „ERET 047 – Entlastung“; r1b2rk1/p2nqppp/1ppbpn2/3p4/2P5/1PN1PN2/PBQPBPPP/R4RK1 w – – bm cxd5; id „ERET 048 – Starke Felder“; r1b1kq1r/1p1n2bp/p2p2p1/3PppB1/Q1P1N3/8/PP2BPPP/R4RK1 w kq – bm f4; id „ERET 049 – Entwicklung“; r4r1k/p1p3bp/2pp2p1/4nb2/N1P4q/1P5P/PBNQ1PP1/R4RK1 b – – bm Nf3; id „ERET 050 – Koenigsangriff“; 6k1/pb1r1qbp/3p1p2/2p2p2/2P1rN2/1P1R3P/PB3QP1/3R2K1 b – – bm Bh6; id „ERET 051 – Verteidigung“; 2r2r2/1p1qbkpp/p2ppn2/P1n1p3/4P3/2N1BB2/QPP2PPP/R4RK1 w – – bm b4; id „ERET 052 – Starke Felder“; r1bq1rk1/p4ppp/3p2n1/1PpPp2n/4P2P/P1PB1PP1/2Q1N3/R1B1K2R b KQ – bm c4; id „ERET 053 – Pos. 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