Roland Stuckardt: Too clever is dumb (Schach-Essay)

Too clever is dumb

Kleine Philosophie des Schwindelns

von Ro­land Stuckardt

Ent­ge­gen der land­läu­fi­gen Mei­nung ge­hört das spe­ku­la­ti­ve Spiel zum We­sens­kern des Schachs. Schliess­lich kommt be­reits der Aus­gangs­stel­lung ein spiel­theo­re­ti­scher Wert (also 1–0,½–½ oder 0–1) zu, der sich un­wei­ger­lich ein­stel­len wür­de, wenn bei­de Sei­ten stets der (glück­li­cher­wei­se nie­man­dem be­kann­ten) Li­nie per­fek­ten Spiels folg­ten. Soll­te etwa die Grund­po­si­ti­on für eine der Par­tei­en ge­won­nen sein, so bleibt zu­min­dest der an­de­ren Par­tei gar nichts an­de­res üb­rig, als auf spe­ku­la­ti­ves Spiel zu set­zen… Die fol­gen­de klei­ne Phi­lo­so­phie „Too cle­ver is dumb“ geht ein paar (computer-)schachlichen und kul­tu­rel­len Im­pli­ka­tio­nen des Schwin­delns nach.

In ei­ner frü­hen Com­pu­ter­schach­par­tie zwi­schen dem ame­ri­ka­ni­schen Pro­gramm Du­ch­ess und sei­nem be­rühm­ten so­wjet­rus­si­schen Ri­va­len Kai­ssa, die auf der Se­cond World Com­pu­ter Ch­ess Cham­pi­on­ship 1977 in To­ron­to auf­ein­an­der tra­fen, trug sich Un­er­war­te­tes zu, das die Pro­gram­mier­teams und das Fach­pu­bli­kum glei­cher­mas­sen elektrisierte:

Bild: Computerschach-Partie Duchess-Caissa (Toronto 1977)
Du­ch­ess-Cais­sa – To­ron­to 1977 – Schwarz am Zug

In die­ser Stel­lung spiel­te Kai­ssa den Zug 34… Te8 und stell­te da­mit sei­nen Turm en pri­se, an­stel­le mit dem nahe lie­gen­den und von je­der­mann an­ti­zi­pier­ten 34…Kg7 zu ant­wor­ten. Ein Pro­gram­mier­feh­ler? Ein Über­mitt­lungs­feh­ler? Oder doch eine grund­le­gen­de kon­zep­tio­nel­le Schwä­che des noch ex­pe­ri­men­tel­len Schach­al­go­rith­mus? Zu­nächst konn­te sich kei­ner der an­we­sen­den Ex­per­ten, zu de­nen im­mer­hin Mi­cha­el Bot­win­nik, Edu­ard Las­ker und Hans Ber­li­ner ge­hör­ten, die­sen ver­meint­li­chen Miss­griff er­klä­ren. Mit ei­nem Mi­nus­turm kämpf­te Kai­ssa in aus­sichts­lo­ser Lage noch 14 Züge wei­ter, um sich schliess­lich ge­schla­gen zu geben.

Der vermeintliche Patzer

Erst die Post-Mor­tem-Ana­ly­se brach­te ans Licht, dass Kai­ssa mit 34…Te8 nicht wirk­lich falsch, ja so­gar in for­ma­lem Sin­ne gold­rich­tig lag. Nach­dem des­sen Ent­wick­ler zu­nächst noch ge­rau­me Zeit nach ei­ner tech­ni­schen Ur­sa­che des ver­meint­li­chen Pat­zers fahn­de­ten, kam schliess­lich je­mand auf die Idee, in der kri­ti­schen Stel­lung ein­fach ein­mal die nahe lie­gen­de Ent­geg­nung 34…Kg7 zu spie­len und Kai­ssa nach der bes­ten weis­sen Fort­set­zung zu be­fra­gen. Und sie­he da: Nach kur­zem Nach­den­ken brach­te das Pro­gramm das herr­li­che Da­men­op­fer 35.Df8+!! und kün­dig­te ein Matt in 5 Zü­gen an: 35…Kxf8 36. Lh6+ Lg7 37. Tc8+ Dd8 38. Txd8+ Te8 39. Txe8#.
Aus tech­ni­scher Sicht funk­tio­nier­te Kai­ssa also bes­tens: Mit dem Turm­op­fer 34…Te8 ver­schaff­te es der weis­sen Dame die Kon­trol­le über das Feld f8 und wen­de­te so­mit das Matt vor­erst ab. Das Pro­gramm tat ge­nau das, was von ihm zu er­war­ten war – dies so­gar so gut, dass es selbst den Schach­ex­per­ten zu­nächst entging.

Ein Fall für spekulatives Spiel

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Den­noch bleibt ein scha­ler Bei­geschmack, der uns da­von Ab­stand neh­men lässt, den Zug 34…Te8 mit ei­nem Aus­ru­fe­zei­chen zu ver­se­hen. Ver­mut­lich hät­ten es die meis­ten star­ken Schach­spie­ler den­noch mit der un­ter An­le­gung tech­ni­scher Mass­stä­be in­kor­rek­ten Fort­set­zung 34…Kg7!? ver­sucht – dies selbst dann, wenn sie selbst be­reits die ver­steckt in der Stel­lung lie­gen­de Res­sour­ce ge­se­hen ha­ben, denn es be­steht die be­rech­tig­te Hoff­nung, dass der Geg­ner das Matt nicht sieht und eine an­de­re Fort­set­zung als 35.Df8+ wählt. Mit an­de­ren Wor­ten: Die Stel­lung bie­tet die per­fek­te Ge­le­gen­heit zu ei­nem Er­folg ver­spre­chen­den Schwin­del­ver­such bzw. – et­was ge­wähl­ter aus­ge­drückt – zu spe­ku­la­ti­vem Spiel. Denn viel ist hier wirk­lich nicht zu ver­lie­ren, da die nach 34…Te8 ent­ste­hen­de Stel­lung ja eben­falls be­reits auf­ga­be­reif ist. Und letzt­end­lich spielt es kei­ne Rol­le, ob wir nach 35 oder 48 Zü­gen ka­pi­tu­lie­ren müssen.
Dem Com­pu­ter­schach­ex­per­ten Pe­ter Jan­sen (1990) fol­gend, mag man in Be­zug auf spe­ku­la­ti­ves Spiel noch fei­ner un­ter­schei­den zwi­schen Schwin­deln (Kon­fron­ta­ti­on des Geg­ners mit ei­ner Stel­lung, in der der bes­te Zug nicht nahe lie­gend ist) und dem Stel­len ei­ner Fal­le (Kon­fron­ta­ti­on des Geg­ners mit ei­ner Stel­lung, in der der nahe lie­gen­de Zug nicht der bes­te ist). Das kon­sti­tu­ti­ve Merk­mal spe­ku­la­ti­ven Spiels ist es, dass wir im All­ge­mei­nen ei­nen ge­wis­sen Ein­satz leis­ten, in­dem wir von der Li­nie des op­ti­ma­len Spiels ab­wei­chen, um eine Stel­lung her­bei­zu­füh­ren, in der wir dar­auf spe­ku­lie­ren, dass der Geg­ner fehl­greift und wir letzt­end­lich doch profitieren.

Wissen ist Macht

Francis Bacon - Wissen ist Macht - Schwindeln im Schach - Glarean Magazin
Fran­cis Ba­con: „Wis­sen ist Macht“

Die Mo­ral von der Ge­schicht’ ist be­mer­kens­wert: Im Schach gilt, dass man sich bis­wei­len um Chan­cen bringt, wenn man von sei­nem Mehr­wis­sen un­re­flek­tiert Ge­brauch macht. Wie das Bei­spiel ge­zeigt hat, soll­te man in be­stimm­ten Si­tua­tio­nen auch den Wahr­neh­mungs­ho­ri­zont der Ge­gen­sei­te be­ach­ten, um sei­ne Er­folgs­aus­sich­ten zu ma­xi­mie­ren. Die De­vi­se lau­tet: Ken­ne Dei­nen Geg­ner! Na­tür­lich sind stets auch die Rah­men­be­din­gun­gen zu be­ach­ten. Die Er­folgs­aus­sich­ten spe­ku­la­ti­ven Spiels sind umso hö­her, je schwä­cher die Spiel­stär­ke des Geg­ners ist, je we­ni­ger Rest­zeit sich noch auf des­sen Uhr be­fin­det und – in­so­fern wir ge­gen ei­nen Men­schen spie­len – je län­ger die Par­tie be­reits an­dau­ert. Fer­ner: Ste­hen wir oh­ne­hin be­reits auf Ver­lust? Müs­sen wir un­be­dingt ge­win­nen oder we­nigs­tens re­mi­sie­ren? Selbst Schach­mo­to­ren der Spit­zen­klas­se sind der­lei Ab­wä­gun­gen fremd: In der obi­gen Par­tie die schwar­zen Stei­ne füh­rend, se­hen sie die Res­sour­ce 35.Df8+ in Mil­li­se­kun­den und ver­schwen­den des­halb kei­ne wei­te­re Such­zeit an die un­ter der Mass­ga­be bei­der­sei­tig op­ti­ma­len Spiels un­sin­ni­ge Fort­set­zung 34…Kg7.

Maximierung der Gesamtausbeute

Wir be­fin­den uns also in ei­ner pa­ra­do­xen Si­tua­ti­on: Der prin­zi­pi­ell se­gens­rei­che Zu­stand der re­la­ti­ven Er­leuch­tung er­legt uns die zu­sätz­li­che Bür­de auf, sorg­fäl­tig ab­zu­wä­gen, wie wir von un­se­rem Wis­sens­vor­sprung si­tua­ti­ons­ab­hän­gig am bes­ten Ge­brauch ma­chen, um den Ge­samt­erfolg nicht un­nö­tig zu schmä­lern. Nota bene: In­so­fern die­ser Wis­sens­vor­sprung exis­tiert – denn falls un­ser Geg­ner eben­falls den Durch­blick hat, kön­nen wir uns das Spe­ku­lie­ren na­tür­lich er­spa­ren. Po­si­tiv ge­wen­det: Je ge­nau­er wir wis­sen, wer un­ser Ge­gen­über ist und wie sich die Ge­samt­si­tua­ti­on dar­stellt, des­to hö­her na­tür­lich auch un­se­re Er­folgs­aus­sich­ten, pass­ge­naue Ge­le­gen­hei­ten zu spe­ku­la­ti­vem Spiel zu fin­den, um so die er­war­te­te Ge­samt­aus­beu­te zu maximieren.

Algorithmisches Schwindeln

Was heisst dies nun für das Com­pu­ter­schach? Die ele­men­ta­re Lek­ti­on ist die, dass wir mit for­mell op­ti­ma­lem Spiel, wie es in den Stan­dard­al­go­rith­men des Com­pu­ter­schachs an­ge­legt ist, wo­mög­lich nicht das op­ti­ma­le Er­geb­nis er­zie­len. Zwar ge­winnt man bis­wei­len den Ein­druck, als be­herrsch­ten Schach­mo­to­ren be­reits die Tech­nik des Schwindelns.

So spiel­te etwa in der fol­gen­den Stel­lung (aus ei­ner Par­tie der Tur­nier­se­rie CCRL 40/40 – 2015)

Bagatur 1.3a 64bit - Fischerle 0.9.65 64-bit - CCRL/2015 - Schwarz am Zug
Ba­ga­tur 1.3a 64bit – Fi­scher­le 0.9.65 64-bit – CCRL/2015 – Schwarz am Zug

das Pro­gramm Fi­scher­le 57…Txg4 an­stel­le des nä­her lie­gen­den 57…Kf6xg6, um nach 58.h5? ver­mö­ge 58…Txg5! 59.fxg5 Kxg5 ½–½ in ein Re­mis (Rand­bau­er und Läu­fer der fal­schen Far­be) ab­zu­wi­ckeln. Je­doch han­delt es sich bei 57…Txg4 nicht um ei­nen Schwin­del­ver­such im en­ge­ren Sin­ne, da Fi­scher­le die­sen Zug nur des­halb spielt, weil er in der Aus­gangs­stel­lung die Ge­fahr, die von den drei ver­bun­de­nen Frei­bau­ern aus­geht, be­reits als zen­tral ein­schätzt. Tat­säch­lich rech­ne­te das Pro­gramm hier mit dem Läu­fer­rück­zug 58.Lb1, d. h. es setz­te nicht ge­zielt auf den Fehl­griff 58.h5? des Geg­ners, wie es bei ech­tem spe­ku­la­ti­vem Spiel der Fall ge­we­sen wäre. Und bei dem an­schlies­sen­den 58…Txg5! han­delt es sich schlicht­weg um die Wahr­neh­mung ei­ner ele­men­ta­ren Endspielressource.

Vermutete Schwächen des Gegners bewirtschaften

Per de­fi­ni­tio­nem ist spe­ku­la­ti­ves Spiel im en­ge­ren Sin­ne so­mit da­durch ge­kenn­zeich­net, dass man be­wusst von der Li­nie op­ti­ma­len Spiels ab­weicht (also ei­nen Ein­satz leis­tet), je­doch dar­auf hofft, dass der Geg­ner die wi­der­le­gen­de op­ti­ma­le Fort­set­zung nicht fin­det und ins­ge­samt drauf­zahlt. Wir un­ter­neh­men hier­bei den Ver­such, be­kann­te oder ver­mu­te­te Schwä­chen des spe­zi­fi­schen Geg­ners zu be­wirt­schaf­ten. Das ent­spre­chen­de Wis­sen, auf das wir uns stüt­zen, kann ge­ne­ri­scher (die ge­sam­te Geg­ner­klas­se be­tref­fen­de) oder spe­zi­fi­scher (den ein­zel­nen Op­po­nen­ten be­tref­fen­de) Na­tur sein. Eine Schach­en­gi­ne könn­te etwa in Matches ge­gen Men­schen dy­na­mi­sche, aus­ge­prägt tak­ti­sche Stel­lun­gen mit vie­len nicht stil­len Zug­mög­lich­kei­ten an­stre­ben; in um­ge­kehr­ter Rich­tung ent­spricht dem die be­kann­te Stra­te­gie mensch­li­chen Anti-Com­pu­ter-Schachs, wo ge­schlos­se­ne, po­si­tio­nel­le Sys­te­me be­vor­zugt wer­den, in de­nen die Fä­hig­keit zur län­ger­fris­ti­gen Pla­nung er­folgs­kri­tisch ist.

Spekulatives Spiel gegen Schachmotoren

Auch ge­gen die Klas­se der ma­schi­nel­len Geg­ner ge­hört also spe­ku­la­ti­ves Spiel zum klei­nen Ein­mal­eins. Wei­ters kann hier auf op­po­nen­ten­spe­zi­fi­sches Wis­sen zu­rück­ge­grif­fen wer­den. Zwar ba­sie­ren die heu­ti­gen Spit­zenen­gi­nes auf ei­ner Men­ge ge­mein­sa­mer Kern­tech­ni­ken der ef­fi­zi­en­ten Spiel­baum­su­che, die die­se in je­dem Fal­le zu tak­ti­schen Rie­sen ma­chen. An­de­rer­seits un­ter­schei­den sich die Schach­mo­to­ren noch im­mer hin­sicht­lich der in­di­vi­du­el­len Such­ho­ri­zon­te, die in spe­zi­fi­schen Po­si­tio­nen er­reicht wer­den: Wel­che Va­ri­an­ten wer­den be­son­ders tief un­ter­sucht? Wel­che Va­ri­an­ten wer­den nur mit ein­ge­schränk­ter Such­tie­fe be­trach­tet? Tech­nisch aus­ge­drückt: Es kom­men un­ter­schied­li­che Kom­bi­na­tio­nen von Su­cher­wei­te­run­gen und Such­re­duk­tio­nen zum Ein­satz. Mi­schung und Fein­ab­stim­mung die­ser Tech­ni­ken der va­ria­blen Such­tie­fe be­stim­men nun ent­schei­dend den Spiel­stil und so­mit mit­tel­bar die spe­zi­fi­schen Stär­ken und Schwä­chen ei­nes Programms.
Die Kon­se­quenz hier­aus ist, dass auch in Matches zwi­schen Schach­en­gi­nes prin­zi­pi­ell Chan­cen be­stehen, per Rück­griff auf ent­spre­chen­des De­tail­wis­sen über das spe­zi­fi­sche geg­ne­ri­sche Pro­gramm in Er­folg ver­spre­chen­der Wei­se spe­ku­la­ti­ves Spiel zu be­trei­ben. Be­trach­ten wir hier­zu fol­gen­de Stel­lung (Po­si­ti­on #213, Samm­lung Win at Ch­ess, Fred Rein­feld) mit Weiss am Zug:

Fred Reinfeld - Win at Chess - Position 213
Fred Rein­feld – Win at Ch­ess – Po­si­ti­on 213

Die­se Po­si­ti­on ver­kör­pert ein zen­tra­les Bei­spiel aus ei­ner wis­sen­schaft­li­chen Pu­bli­ka­ti­on zu Deep Thought, dem Vor­gän­ger des Sys­tems Deep Blue. Aus­ge­stat­tet mit ei­ner nach da­ma­li­gen Mass­stä­ben ein­zig­ar­ti­gen Su­cher­wei­te­rungs­tech­nik na­mens Sin­gu­lar Ex­ten­si­ons ge­lang es die­sem Sys­tem be­reits 1989, das tief in der Stel­lung ver­bor­ge­ne Matt in 18 Zü­gen1) (be­gin­nend mit dem Turm­op­fer 1.Txh7!!) in 65 Se­kun­den zu fin­den. In­so­fern un­ser Schach­mo­tor über die­se auf­wän­di­ge und heu­te nur von we­ni­gen Pro­gram­men im­ple­men­tier­te Stra­te­gie ver­fü­gen soll­te, wird er die­se sieg­rei­che Zug­fol­ge in we­ni­gen Se­kun­den finden.

Qualität des Wissens über den Gegner entscheidet

Schach Kasparov vs Deep Throught - Chess Men vs Computer - Glarean Magazin
New York 1989: Hu­man-Welt­meis­ter Gar­ry Kas­pa­rov spielt ge­gen Com­pu­ter-Welt­meis­ter Deep Thought. Das Pro­gramm spiel­te mit der Su­cher­wei­te­rungs­tech­nik „Sin­gu­lar Extensions“

Stel­len wir uns nun an­de­rer­seits vor, dass wir in ei­ner hy­po­the­ti­schen Vor­gän­ger­stel­lung mit der schwar­zen Dame auf b3 und ei­nem weis­sem Sprin­ger auf b1 die schwar­zen Stei­ne füh­ren. Die Sin­gu­lar Ex­ten­si­ons er­mög­li­chen es uns, recht rasch zu se­hen, dass Weiss nach 0…Dxb1 über die ge­nann­te Ge­winn­kom­bi­na­ti­on ver­fügt. Aus­ge­stat­tet mit dem Wis­sen, dass un­ser Geg­ner über kei­ne ver­gleich­ba­re Tech­nik ver­fügt, könn­ten wir je­doch dar­auf set­zen, dass Weiss das Matt nicht se­hen wird, und spe­ku­la­tiv 0…Dxb1 spie­len. (Die­ses Bei­spiel ist zu­ge­ge­be­ner­mas­sen et­was künst­lich, denn Schwarz stün­de hier auch nach dem nicht­spe­ku­la­ti­ven 0…Td7 ex­zel­lent. Zu­dem kann sich Weiss in der Dia­gramm­stel­lung be­gin­nend mit 1.Txh7! auch in ein re­la­tiv leicht zu se­hen­des Dau­er­schach retten.)
Ent­schei­dend ist nun also die Qua­li­tät un­se­res Wis­sens über den je­wei­li­gen Geg­ner: Je ge­nau­er wir des­sen blin­de Fle­cken ken­nen, des­to eher wird es uns ge­lin­gen, ihn pass­ge­nau zu be­schwin­deln. Und ge­nau an die­ser Stel­le wird es aus tech­ni­scher Sicht in­ter­es­sant: Es stel­len sich neue Her­aus­for­de­run­gen jen­seits ei­ner wei­te­ren De­tail­op­ti­mie­rung der üb­li­chen, be­reits hoch­per­for­man­ten Schachalgorithmen.

Möglichkeiten und Grenzen algorithmischen Schwindelns

Der chinesische Philosoph und General Sunzi (5. Jh. v. Chr.):
Der chi­ne­si­sche Phi­lo­soph und Ge­ne­ral Sun­zi (5. Jh. v. Chr.): „Du musst dei­nen Feind ken­nen, um ihn be­sie­gen zu können“

In der Wis­sen­schaft der Spiel­theo­rie ist das Be­wusst­sein für die oben her­aus­ge­ar­bei­te­ten Fein­hei­ten na­tür­lich längst ge­ge­ben. Be­reits seit Jahr­zehn­ten be­schäf­ti­gen sich volks­wirt­schaft­li­che For­schung und auch die mit der Be­ra­tung und Aus­bil­dung hoch­ran­gi­ger po­li­ti­scher und mi­li­tä­ri­scher Ent­schei­dungs­trä­ger be­trau­ten In­sti­tu­tio­nen mit der­lei Pro­ble­men. Die Quint­essenz war be­reits den al­ten Chi­ne­sen be­kannt: „Du musst dei­nen Feind ken­nen, um ihn be­sie­gen zu kön­nen“, so schrieb be­reits um 500 vor Chris­tus der chi­ne­si­sche Ge­ne­ral und Phi­lo­soph Sun­zi in sei­nem Klas­si­ker der Mi­li­tär­stra­te­gie „Die Kunst des Krie­ges“. Je­doch er­weist es sich als gar nicht so ein­fach, die­se grund­le­gen­de Er­kennt­nis in ein for­ma­les ma­the­ma­ti­sches Mo­dell zu gies­sen, das sich Er­folg ver­spre­chend in der Schach­pro­gram­mie­rung ope­ra­tio­na­li­sie­ren lässt. Die meis­ten Schach­pro­gram­me be­gnü­gen sich des­halb mit der klas­si­schen sym­me­tri­schen, also auf bei­der­sei­tig op­ti­ma­les Spiel aus­ge­rich­te­ten Spielbaumsuche.

Der Schwindel-Modus der Schach-Engines

Einer der berühmtesten "Schwindler" und Bluffer der Schach-Geschichte war der amerikanische Spitzenspieler Frank Marshall, der oft in seinen Partien höchst gewagte Opfer anbrachte, die seine Gegnerschaft verwirrten und dann fehlgreifen liessen...
Ei­ner der be­rühm­tes­ten „Schwind­ler“ und Bluf­fer der Schach-Ge­schich­te war der ame­ri­ka­ni­sche Spit­zen­spie­ler Frank Mar­shall, der oft in sei­nen Par­tien höchst ge­wag­te Op­fer an­brach­te, die sei­ne Geg­ner­schaft ver­wirr­ten und dann fehl­grei­fen liessen…

Ei­ni­ge Top-En­gi­nes kön­nen in ei­nem Schwin­del­mo­dus be­trie­ben wer­den. Oft­mals heisst dies je­doch le­dig­lich, dass das Pro­gramm auch dann noch auf Sieg bzw. Re­mis spielt, wenn ein ele­men­ta­res End­spiel vor­liegt, das laut Da­ten­bank bei bei­der­sei­tig op­ti­ma­lem Spiel ei­gent­lich re­mis bzw. ver­lo­ren ist. Spe­ku­la­ti­on ist hier etwa da­hin­ge­hend mög­lich, dass wir die­je­ni­ge Fort­set­zung wäh­len, un­ter der der Geg­ner bei per­fek­tem Spiel die meis­ten Züge brau­chen wird, um den Ge­winn zu rea­li­sie­ren. Eine an­de­re Mög­lich­keit be­steht dar­in, dass wir sol­che Fort­set­zun­gen wäh­len, in de­nen der Geg­ner sehr prä­zi­se spie­len muss – etwa in­dem wir Stel­lun­gen an­stre­ben, in de­nen dem Geg­ner mög­lichst we­ni­ge kor­rek­te, den Sieg bzw. das Re­mis wah­ren­de Züge zur Ver­fü­gung ste­hen und des­halb die Ge­fahr ei­nes Fehl­griffs (ver­mut­lich) hoch ist; in­so­fern wir hier­bei etwa vom längst­mög­li­chen Weg zum Ver­lust ab­weich­ten – also ei­nen Ein­satz leis­te­ten –, er­gä­be sich spe­ku­la­ti­ves Spiel im en­ge­ren Sinne.
Ge­gen eine Schach­ma­schi­ne, die eben­falls über per­fek­te In­for­ma­ti­on ver­fügt, stel­len der­lei An­stren­gun­gen ver­ge­be­ne Lie­bes­müh’ dar, nicht je­doch ge­gen ei­nen Men­schen, dem es am Brett wo­mög­lich nicht ge­lin­gen wird, ein bei bes­tem Spiel in 40 Zü­gen ge­winn­ba­res End­spiel Kö­nig und Läu­fer­paar ge­gen Kö­nig und Sprin­ger in­ner­halb der 50-Züge-Gren­ze sieg­reich zu beenden.

Algorithmisches Schwindeln im Mittelspiel

Eine er­heb­lich grös­se­re Her­aus­for­de­rung stellt es hin­ge­gen dar, die Stra­te­gie des al­go­rith­mi­schen Schwin­delns auf Mit­tel­spiel­stel­lun­gen zu ver­all­ge­mei­nern. Pe­ter Jan­sen, der auch Mit­glied des Deep-Thought-Ent­wick­ler­teams war, be­fass­te sich be­reits in den frü­hen 90er Jah­ren in sei­ner Dis­ser­ta­ti­on (Jan­sen 1992) mit dem an­spruchs­vol­len The­ma des spe­ku­la­ti­ven Spiels bzw. der hier­mit eng ver­bun­de­nen Fra­ge der sog. Op­po­nen­ten-Mo­del­lie­rung in der Spiel­baum­su­che und im Com­pu­ter­schach. Da­mals sah Jan­sen Chan­cen für er­folg­rei­ches al­go­rith­mi­sches spe­ku­la­ti­ves Spiel in ers­ter Li­nie in Matches ge­gen mensch­li­che Geg­ner; an­de­rer­seits iden­ti­fi­zier­te er eine Rei­he zen­tra­ler, vor­nehm­lich ef­fi­zi­enz­be­zo­ge­ner Pro­ble­me be­tref­fend die In­te­gra­ti­on ent­spre­chen­der Tech­ni­ken in die Al­go­rith­men der klas­si­schen Spiel­baum­su­che – Her­aus­for­de­run­gen, die ver­mut­lich auch heu­te noch nicht zu­frie­den stel­lend ge­löst sind. Letzt­end­lich aber ist dies auch eine gute Nach­richt: für den Men­schen, weil sich da­mit zeigt, dass Schach­al­go­rith­men zu­min­dest in be­stimm­ten Aspek­ten noch im­mer nicht mit der hu­ma­nen Schach­vir­tuo­si­tät mit­hal­ten kön­nen; an­de­rer­seits je­doch auch für die Prot­ago­nis­ten schach­li­chen Mo­tor­sports, weil dies im­pli­ziert, dass sich tech­ni­sche Her­aus­for­de­run­gen selbst heu­te noch stel­len, da die Top-En­gi­nes ver­mut­lich längst die (vir­tu­el­le) 3000-Elo-Mar­ke mensch­li­cher Schach­ex­zel­lenz ge­knackt haben.

Philosophische und literarische Querbezüge

Wie in der Welt, so gilt also auch im doch ei­gent­lich so ra­tio­nal-auf­ge­klär­ten Schach bis­wei­len die char­man­te Weis­heit: „Too cle­ver is dumb!“ (Zi­tat Og­den Nash) In­so­fern wir von un­se­ren tie­fen Ein­sich­ten in un­re­flek­tiert-me­cha­ni­scher Ma­nier Ge­brauch ma­chen, wir­ken wir auf un­se­re Mit­men­schen bzw. Spiel­part­ner bis­wei­len höl­zern und wo­mög­lich ganz und gar nicht so schlau, wie es un­se­rer Selbst­wahr­neh­mung ent­spre­chen mag. Und selbst wenn wir in der Sa­che prin­zi­pi­ell recht ha­ben: So falsch lie­gen un­se­re Zeit­ge­nos­sen ja doch nicht, wenn sie den Kopf dar­über schüt­teln, in­so­fern wir in der ein­gangs be­spro­che­nen Po­si­ti­on das theo­re­tisch op­ti­ma­le 34…Te8 spie­len soll­ten. Letzt­end­lich eine selbst er­fül­len­de Pro­phe­zei­ung, denn falls un­se­re Ge­gen­spie­ler vor­nehm­lich we­ni­ger tief schür­fen­de Zeit­ge­nos­sen sein soll­ten, so wür­den wir auf Dau­er tat­säch­lich un­se­ren Er­folg schmä­lern, wenn wir auf die Chan­cen spe­ku­la­ti­ven Han­delns leicht­fer­tig verzichteten.

Grenzen der Spekulation im sozialen Kontext

Elias Canetti - Glarean Magazin
Dys­to­pi­sche Welt: Eli­as Ca­net­ti (1905-1994)

An­de­rer­seits gibt es na­tür­lich Gren­zen, die uns durch den je­wei­li­gen so­zia­len Kon­text ge­setzt wer­den: So wür­de man ver­mut­lich Spott ern­ten, wenn man in ei­ner Par­tie ge­gen eine Spit­zen­spie­le­rin dar­auf spe­ku­lier­te, per Schwin­del ei­nem ele­men­ta­ren zwei­zü­gi­gen Matt ent­rin­nen zu kön­nen. Dass der­lei psy­cho­lo­gi­sche Kräf­te im Hin­ter­grund mensch­li­chen Spiels wal­ten, lässt sich etwa an­hand ei­nes Kom­men­tars von Mark Tai­ma­nov zum le­gen­dä­ren po­si­tio­nell-spe­ku­la­ti­ven Sprin­ger­op­fer Spas­skis in der Par­tie Awerbach–Spasski (Le­nin­grad 1956) auf­zei­gen: „Ich wür­de lie­ber auf­ge­ben, als ei­nen sol­chen Zug zu spie­len.“ Ei­nem Schach­mo­tor kann dies je­doch ver­mut­lich egal sein – die­ser wird sich auch wei­ter­hin an die Tartakower’sche De­vi­se hal­ten, dass durch Auf­ga­be noch kei­ne Par­tie ge­won­nen wurde.
Auch in der Büh­nen­li­te­ra­tur wer­den wir fün­dig. In sei­nem Thea­ter­stück „Die Be­fris­te­ten“ skiz­ziert Eli­as Ca­net­ti eine Welt, in der je­dem Be­woh­ner von Ge­burt an und für je­den er­sicht­lich der Tag des Ab­le­bens zu­ge­schrie­ben ist. Die Fol­gen für das Zu­sam­men­le­ben sind fa­tal, und die In­di­vi­du­en se­hen sich vor die be­son­de­re, kaum zu meis­tern­de Her­aus­for­de­rung ge­stellt, mit die­sem un­er­be­te­nen Ex­tra­wis­sen in ver­ant­wor­tungs­vol­ler Ma­nier um­zu­ge­hen. Der Zu­sam­men­hang mit dem ein­gangs am Bei­spiel von Kai­ssa her­aus­ge­ar­bei­te­ten schach­li­chen Pa­ra­do­xon er­scheint offensichtlich.

Spekulation als Wesenskern des Schachs

Wir soll­ten uns ver­ge­gen­wär­ti­gen, dass spe­ku­la­ti­ves Spiel oh­ne­hin zum We­sens­kern des Schachs ge­hört und im­mer ge­hö­ren wird. Schliess­lich kommt be­reits der Aus­gangs­stel­lung ein spiel­theo­re­ti­scher Wert (also 1–0,½–½ oder 0–1) zu, der sich un­wei­ger­lich ein­stel­len wür­de, wenn bei­de Sei­ten stets der (glück­li­cher­wei­se nie­man­dem be­kann­ten) Li­nie per­fek­ten Spiels folg­ten. Soll­te etwa die Grund­po­si­ti­on für eine der Par­tei­en ge­won­nen sein, so bleibt zu­min­dest der an­de­ren Par­tei gar nichts an­de­res üb­rig, als auf spe­ku­la­ti­ves Spiel zu set­zen. Sich in den Fa­ta­lis­mus ei­nes „Ich gebe auf!“ be­reits in der Aus­gangs­stel­lung zu flüch­ten, hies­se im Prin­zip nichts an­de­res, als den ein­gangs be­schrie­be­nen Kaissa’schen Qua­si-Fa­ta­lis­mus 34…Te8 auf die Spit­ze zu trei­ben. Wo­mit sich die Dys­to­pie Ca­net­tis in der Welt des Schachs ma­ni­fes­tie­ren würde.

Interdisziplinäre Fragestellungen

Auch das Com­pu­ter­schach steht da­mit im zwei­ten Jahr­zehnt des 21. Jahr­hun­derts wei­ter­hin vor fas­zi­nie­ren­den Her­aus­for­de­run­gen. Und viel­leicht noch span­nen­der stel­len sich die un­er­war­te­ten Quer­be­zie­hun­gen dar, die vom spe­ku­la­ti­ven Spiel im Schach zu The­men­fel­dern weit jen­seits der vier­und­sech­zig Fel­der be­stehen. Ver­mut­lich ha­ben also die Er­kennt­nis­se, die sich aus der Er­for­schung ent­spre­chen­der Mo­del­le und Tech­no­lo­gien im (Computer-)Schach er­ge­ben, Im­pli­ka­tio­nen auch für die­se auf den ers­ten Blick ent­fern­ten Ge­bie­te. In je­dem Fal­le han­delt es sich um de­zi­diert in­ter­dis­zi­pli­nä­re Fra­ge­stel­lun­gen, die den vir­tuo­sen Schach­spie­ler (als Künst­ler), den In­for­ma­ti­ker, den Spiel­theo­re­ti­ker und den Phi­lo­so­phen glei­cher­mas­sen betreffen. ♦

1) Eine der mög­li­chen Zug­fol­gen zum Matt lau­tet: 1. Txh7+ Kxh7 2. Dh5+ Kg8 3. Txg7+ Kxg7 4. Lh6+ Kh8 5. Lg5+ Kg7 6. Dh6+ Kf7 7. Df6+ Kg8 8. Dg6+ Kh8 9. Lf6+ Txf6 10. exf6 Dxe1+ 11. Kxe1 Sc2+ 12. Kf1 Se3+ 13. fxe3 Td7 14. De8+ Kh7 15. Dxd7+ Se7 16. Dxe7+ Kg6 17. Dg7+ Kh5 18. Dg5#

Literatur

  • Tho­mas An­ant­ha­ra­man, Mur­ray S. Camp­bell, and Feng-hsi­ung Hsu (1990). Sin­gu­lar ex­ten­si­ons: Ad­ding Sel­ec­ti­vi­ty to Bru­te-Force Sear­ching. Ar­ti­fi­ci­al In­tel­li­gence, Vol. 43, No. 1, 99–109
  • Pe­ter Jan­sen (1990). Pro­ble­ma­tic Po­si­ti­ons and Spe­cu­la­ti­ve Play In: Mars­land / Schaef­fer (Eds.): Com­pu­ters, Ch­ess, and Co­gni­ti­on, Sprin­ger Ver­lag, 169–181
  • Pe­ter Jan­sen (1992). Using Know­ledge about the Op­po­nent in Game-Tree Search. Ph.D. the­sis, Car­ne­gie Mel­lon University
  • Fred Rein­feld (2001). Win at Ch­ess (New Al­ge­braic Edi­ti­on). Do­ver Pu­bli­ca­ti­ons, New York
  • Sun­zi (um 500 v. Chr.). Die Kunst des Krie­ges. (Deutsch von Vol­ker Klöpsch) In­sel Ver­lag 2009

Roland Stuckardt-Schach-Programmierung-Glarean-Magazin.pngRo­land Stuckardt

Geb. 1964, Stu­di­um der In­for­ma­tik so­wie der Wirt­schafts- und So­zi­al­wis­sen­schaf­ten, 1991 Di­plom in In­for­ma­tik, Wis­sen­schaft­li­cher Mit­ar­bei­ter für die GMD-For­schungs­zen­trum In­for­ma­ti­ons­tech­nik Darm­stadt, For­schung in den Be­rei­chen Com­pu­ter­lin­gu­is­tik und Na­tu­ral Lan­guage En­gi­nee­ring, 2000 Pro­mo­ti­on mit ei­ner Ar­beit zur Al­go­rith­mi­schen Text­in­halts­ana­ly­se, Tä­tig­keit als Be­ra­ter und Lei­ter ein­schlä­gi­ger Soft­ware- und For­schungs­pro­jek­te in der Me­di­en- und In­ter­net­bran­che, seit 2011 Ent­wick­lung des Schach­mo­tors Fi­scher­le, lebt und ar­bei­tet in Frankfurt/Main

Le­sen Sie im Glarean Ma­ga­zin zum The­ma Schach­pro­gram­mie­rung auch das In­ter­view mit Ste­fan Mey­er-Kah­len: „Wir ste­hen erst am Anfang“
Aus­ser­dem zum The­ma von Lars Bre­mer: Die 32-Stei­ner (Schach-Sa­ti­re)

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