Computer-Schach: The Engine Crackers

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Neue Knacknüsse für Schachprogramme

von Walter Eigenmann

Die Spielstärke der modernen Schachprogramme hat bekanntlich ein derart hohes Niveau erreicht, dass der Mensch längst nicht mehr mithalten kann. (Dass aber abseits der Computer-Schach-Szene wie schon seit Jahrhunderten nach wie vor ein äusserst reger Turnierbetrieb herrscht, spricht für die ungebrochene Kraft des Königlichen Spiels).
Diese Seite stellt echte Knacknüsse für Schachprogramme vor: „The Engine Crackers“. Es sind Chess Puzzles, die auch heutigen „Motoren“ mächtig viel Berechnung abverlangen…

Modern Chess - Schach-Figuren - Schach-Kunst - Glarean MagazinEs ist inzwischen zu einer grossen Herausforderung geworden, neue Knacknüsse für Schachprogramme aufzuspüren. Die Engines rechnen heutzutage sehr schnell, sehr selektiv, sehr tief, und ihre Algorithmen arbeiten mit ausgeklügelten Programmiertechniken. In Verbindung mit ständig beschleunigten Prozessoren spüren sie damit auch die verborgensten Geheimnisse einer Schachstellung auf.
Aber ein paar letzte weisse Flecken auf der Engine-Landkarte gibt es durchaus auch heute noch. Sie zu entdecken erfordert allerdings etwas Knowhow über die Funktionsweise dieser „Motoren“, vor allem aber einen erfahrenen Umgang mit den Engines selber. Denn die Defizite von Schachprogrammen sind nur mit Hilfe von Schachprogrammen zu finden…

Teststellungen für 30 Sekunden und länger

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Diese Seite ist also solchen Stellungen gewidmet, an denen die Engines überdurchschnittlich heftig zu knabbern haben. Dabei sind die Aufgaben grundsätzlich nicht unmöglich zu lösen für Schachmotoren. Auch trifft man zuweilen das Phänomen an, dass mal ein Programm genau jenes Puzzle blitzschnell löst, welches alle anderen nicht verstehen.
Apropos: Ich persönlich erachte eine Teststellung dann als schwierig, wenn die meisten starken Schachprogramme mit ihren jeweiligen Default-Einstellungen auf durchschnittlicher aktueller Hardware durchschnittlich länger als 30 Sekunden für die richtige Lösung benötigen.

Recherchen in vielen Datenbanken

Woher stammen all die Crackers hier? Sie sind das Ergebnis meiner umfangreichen Recherchen in diversen Datenbanken, kommerziellen wie kostenlosen. Hervorragend geeignet für die Suche nach komplexen Stellungen sind v.a. die Partien von Fernschach-Meisterspielern. Correspondence Chess Players pflegen versiert mit Computerprogrammen zu arbeiten, und ihr „Forschungstrieb“ generiert Partien auf allerhöchstem Niveau. Das effiziente, ja geradezu wissenschaftliche Handling mit Engines und GUI-Analysewerkzeugen ist das Markenzeichen erfolgreicher Fernschachspieler, ohne maschinelle Unterstützung ist heutzutage ein FS-Spiel auf Top-Niveau undenkbar. (Siehe hierzu auch das Interview mit Fernschach-Grossmeister Arno Nickel)

Schach-Aufgabe - Chess Puzzle - The Engine Crackers Nr.6 - Cvak vs Kubicki - Schwarz zieht Dxf3 - Glarean Magazin
Schwarz am Zuge ist mit zwei Bauern in der Kreide. Aber unerwartet verschafft er sich mit einer verblüffenden Kombination durchschlagenden Vorteil. Was spielte Fernschach-Meister R. Cvak hier gegen T. Kubicki 2019?

Weiters finden sich interessante Puzzles für Schachprogramme bei den Programmen selber. Denn die führenden Engines liefern ebenfalls ein (fast) fehlerfreies Spiel, in den einschlägigen Internet-Schach-Datenbanken nach brauchbaren Perlen zu fischen verlangt allerdings einige Erfahrung im Umgang mit Engine-Settings und viel Geduld.

Computer Chess vs Human Chess

Ein drittes Gebiet für die Puzzle-Recherche ist das Problemschach mit seinen Studien. Hier sind die wirklich anspruchsvollen Aufgaben für Computer zwar seltener zu finden, weil die Studien eher nach künstlerisch-ästhetischen denn nach schachtechnischen Kriterien konzipiert sind. Dementsprechend leisten diese Wenigsteiner-Aufgaben den Programmen meist kaum Widerstand.
Dafür legt das Problemschach seinen Finger zuweilen genau in jene Wunden, die Schachprogrammen besonders weh tun. Die Stichworte sind hier der Zugzwang, der Horizonteffekt oder die vielzügige Mattführung.

Last but not least ist natürlich der riesige Pool mit von Menschen ausgetragenen Turnierpartien zu erwähnen. Doch diese Quelle ist als Datenmaterial fürs Computerschach nur von begrenzter Attraktivität. Denn so genial manche Kombinationen all der Giganten einer vielhundertjährigen Schachgeschichte daherkommen: Unter dem unbarmherzigen Mikroskop eines heutigen Computerprogramms zerschmilzen sie fast ausnahmslos zu einer „Petit Combinaison“ a la Capablanca, die in nullkommnix Sekunden gelöst (oder dann als inkorrekt entlarvt) wird… ♦

Über Reaktionen in Form von eigenen Analysen, Engine-Ergebnissen u.a. würde ich mich freuen. Benützen Sie hierzu einfach die „Kommentar“-Funktion. Gerne werden auch Vorschläge für schwierige neue Testaufgaben geprüft und ggf. unter dem Namen des „Finders“ veröffentlicht.
Die Seite hier wird regelmässig mit neuen Puzzles bestückt; also am besten immer mal wieder vorbei schauen.

Der Mausklick auf einen Zug oder eine Variante öffnet das Analyse-Fenster. Dort ist auch ein Download der entspr. PGN-Datei möglich.


FEN: 3q3N/1p5k/5B2/8/1p2p1Rp/1P5K/p3PP2/8 w


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FEN: 2rqr1k1/pp1bbp1p/2n1p1pB/2N1P3/1PQp4/P4N2/5PP1/3RR1K1 w

FEN: 6k1/2p3p1/B4R1P/R3P2K/4p1pP/P3q3/1Qp5/2r4r w

FEN: K1k5/p2p2p1/2pP4/5PpP/4Pb2/QP4q1/8/8 w

 

FEN: rnbq1rk1/4ppb1/p1pp1np1/1p5p/2PPP2P/2N1BP2/PP1Q2P1/2KR1BNR w

 

FEN: r7/pp2Pp1k/5P1p/PBp1B1p1/5n2/8/8/5K2 w

FEN: r4r2/b2q2pk/3p2np/N2pp3/PP1P4/2P3PP/1B3P2/R3RQK1 b

FEN: R7/8/p3R3/3p4/5n2/K7/4P3/4kn2 w

FEN: rnbqk2r/pp1p1ppp/3P1n2/b1p5/8/2N2N2/PP2PPPP/R1BQKB1R w KQkq

FEN: 4nr1k/pp1r2p1/5p1p/2p1PR2/P1B3RQ/3P4/2P3KP/q7 w

FEN: 2rqkb1r/1b1n1ppp/p1npp3/1p4P1/3NPP2/P1N1B3/1PP4P/R2QKBR1 w Qk

FEN: 3rq2k/1p1r1pp1/p1p1p2p/P1PnP3/3PB1PP/5R1K/3Q1P2/3R4 w

FEN: 1rb1r3/5qk1/3b2p1/1PnPp1Pp/4B3/pP3Q2/P2N1B1P/1KR3R1 b

FEN: 2r2r2/p2qnpbk/1pn3p1/2pNp2p/P1P1P3/3P1P2/3N1BPP/R2Q1R1K w

FEN: 7k/pp1pBp1N/1p3Pp1/b3K1PR/P3P2p/R1n4P/2P1N1P1/3q4 w

FEN: 2k5/p2p4/1P6/P3p3/1q2N3/2p5/K7/7Q w

FEN: k7/P4pp1/1P6/2p1P3/2P1n3/p5pB/P4n2/K5b1 w

FEN: 5N1n/3P1p1p/5P1k/1Pp1P2p/4KP1P/2p5/p4b2/5N2 w

Studieren Sie zum Thema Teststellungen für Schachprogramme auch die Brilliant Correspondence Chess Moves BCCM (08)

Das Schach-Osterei 2020: Weiss hält remis

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Frohe Ostern!

Weiss hält remis

Schach-Osterei 2020 - Chess Easter Egg - Walter Eigenmann - Glarean Magazin
Mit dem Schach-Osterei 2020 wünscht Ihnen das GLAREAN MAGAZIN ein frohes Osterfest!

FEN-String: 3kbb2/2r3r1/1n5q/1p5n/1R5P/1R5N/2Q3B1/3NBK2 w – – 0 1

Lesen Sie im GLAREAN MAGAZIN zum Thema Schach auch den Report über die Schachzeitschrift „Rochade Europa“

Hier geht’s zur Lösung des Schach-Osterei 2020 (—> weiterlesen)

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Künstliche Schach-Intelligenz: Leela Chess Zero

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Als Autodidakt zur Weltspitze

von Walter Eigenmann

Seit längerer Zeit wird die Computerschach-Welt von einem Thema in Atem gehalten: Das KI-Projekt Leela Chess Zero (LC0). Wer mit dieser bahnbrechenden, ja sensationellen neuen Entwicklung im Bereich „Künstliche Schach-Intelligenz“ noch nicht vertraut ist, dem sei als Einstieg der informative Artikel von Conrad Schormann im Portal „Perlen vom Bodensee“ empfohlen: Leela wollte spielen, die Weltspitze kniff. Weiters findet sich hier ein guter Überblick auf den aktuellsten Stand der KI-Dinge: Chess Programming Wiki.
Der „neuronal“ orientierten Schachprogrammierung liegt die sogenannte Monte-Carlo-Technik zugrunde, deren schachspezifische Anwendung hier ganz gut erklärt wird: Monte Carlo statt Alpha-Beta.

In wenigen Monaten von 0 auf 98

Leela Chess Zero LC0 Logo - Glarean MagazinDie unglaublichen Fortschritte der Netzwerk-gestützten Engine „Leela-Chess-Zero“ (LC0) lassen erahnen, dass es mit der Dominanz des bisherigen Alpha-Beta-Ansatzes in der Schachprogrammierung – momentan am erfolgreichsten manifestiert im weltweit führenden Programm Stockfish – schon bald vorbei sein könnte. Denn innert wenigen Monaten hat sich dieses Open-Source-Projekt, zu Beginn nur gerade mal mit den Schachregeln vertraut gemacht, mithilfe seiner Algorithmen bzw. selbsterlernter Networks (sprich aufgrund von Millionen Partien gegen sich selbst) vom lächerlichen Anfänger zum Super-Großmeister entwickelt, der nicht nur die gesamte Schach-Weltelite bei den Menschen, sondern auch alle seine digitalen „Artgenossen“ schlagen kann. Als reiner Autodidakt ohne alle Wissens-Implentierung durch den Menschen zur absoluten Weltspitze: Das ist einzigartig in der ca. 30-jährigen Geschichte der Schachprogrammierung.

Menschliches Computerschach

Stockfish Chess Engine Logo - Glarean Magazin
Sind wegen Leela Chess die Tage des berühmtesten Fisches der Schachgeschichte bald gezählt?

Für Schachspieler liegt der besondere Reiz von Leela’s Spiel-Stil in der beinahe „menschlich“ zu nennenden Partie-Anlage dieser KI-Software. Wo die herkömmlichen Taktik-Programme wie Stockfish, Houdini oder Kommodo (um nur die drei aktuell stärksten Alpha-Beta-Engines zu nennen) möglichst breit und möglichst tief rechnen (raffinierte Cut-und Bewertungs-Techniken inklusive), spielt ein Neuronal-Netz-Programm wie Leela „auf Position“: Aktivität, Mobilität, Aggressivität und damit verbunden eben Originalität sind die Stichworte, die einem bei der Analyse von NN-Partien spontan einfallen.
Die konservativen Materialwerte (aufgrund der Bauer-Grundeinheit), wie sie bei AB-Engines bedeutungsvoll sind für die Stellungseinschätzung und Zuggenierung, scheinen beim NN-Schach eine nur geringe Rolle zu spielen, denn hier zählt vielmehr das „Potential“ der Bauern- und Figurenkonstellationen. Dementsprechend findet man in Leela-Partien kaum je „totes Material“; hier ist alles „im Fluss“, permanent sind Umgruppierungen im Gange, Randspringer und- bauern sind an der Tagesordnung, das Zentrum hat seine „zentrale“ Bedeutung eingebüsst, Doppelbauern kommen zuhauf vor, das Qualitäts- als positionelles Opfer ist häufig, und oberste Priorität hat jeweils mit maximalem Druck das eigentliche Spiel-Ziel des Schachs: Der Königsangriff.

Leela = Michael Tal des Computerschachs?

Natürlich ist solch ein Schach hochattraktiv im Vergleich zum traditionellen Computerschach, dessen staubtrockenes bzw. Remis-trächtiges Sicherheitsspiel – wenngleich auf extrem hohem technischem Niveau – allenfalls noch für perfektionistische Fernschach-Freunde theoretisch-analytische Hilfestellung bietet, ansonsten wegen seiner überirdischen Genauigkeit das „breite Schachvolk“ längst nicht mehr erreicht.

Michael Tal - Schachweltmeister - Glarean Magazin
Ist Leela Chess eine digitale Reinkarnation des berühmten Schachmagiers Michael Tal?

Ist also Leela die Reinkarnation der „Kreativität“ im Computerschach? Eine Art Michael Tal unter den Schachengines? Der legendäre lettisch-russische Schachweltmeister (1936-1992) spielte bekanntlich das bislang wohl spekulativste wie spektakulärste Menschen-Schach der Geschichte, seine Materialopfer „aus dem Nichts heraus“ waren berüchtigt, und je wissenschaftlicher und analytischer ein Tal-Gegner spielte, umso sicherer wurde er eine Beute des „Magiers aus Riga“.
Romantikern unter den Schachspielern sei diese interessante Parallele also durchaus gestattet – aber ein gravierender Unterschied besteht: Leela’s Opfer sind immer korrekt. Ein Computer hypnotisiert nicht, er rechnet…

Das Angriffsspiel „aus dem Nichts heraus“ ist aber definitiv ein Markenzeichen auch des NN-Programmes. Die folgende Stellung wurde generiert in einer TCEC-Partie gegen Houdini, der aktuellen Nummer Zwei der konservativen Engine-Ranglisten hinter der Schach-Freeware Stockfish. Setzt man diese Position den herkömmlichen Programmen zur Bewertung vor, stufen sie die schwarze Stellung als völlig ausgeglichen ein, schwächere Engines sehen gar Schwarz im Vorteil:

FEN r1r5/1b1n3k/1n1q1ppp/3Pp3/ppP1P2P/5QR1/1BBN1PP1/2R3K1 w

Leela-Chess-Zero - LC0 vs Houdini - Königsangriff - Glarean Magazin
Strategische Weitsicht im Königsangriff dank Neuronalem Netzwerk: Das KI-Schachprogramm Leela Chess Zero (LC0)

Houdini 6.03:
27.Ld1 a3 28.La1 h5 29.Sf1 Sxc4 30.Txg6 Kxg6 31.Dxh5+ Kg7 32.Sg3 (…)
Die Stellung ist ausgeglichen: = (0.00) Tiefe: 28/54 00:00:47 743MN, tb=10

Komodo 12.3:
27.Dg4 Tg8 28.h5 gxh5 29.Df5+ Kh8 30.Dxh5 Txg3 31.Dxh6+ Kg8 32.fxg3 (…)
Die Stellung ist ausgeglichen: = (0.06 ++) Tiefe: 30 00:00:30 320MN, tb=3

Stockfish 10:
27.Ld1 h5 28.Sf1 De7 29.Se3 De8 30.Sf5 a3 31.Lc3 bxc3 32.Sd6 (…)
Die Stellung ist ausgeglichen: = (0.19 ++) Tiefe: 31/50 00:00:31 302MN, tb=18

Ethereal 11.25:
27.Ld1 a3 28.La1 h5 29.De3 Dc5 30.Lxh5 Dxe3 31.Lxg6+ Kh6 32.fxe3 (…)
Die Stellung ist ausgeglichen: = (0.00) Tiefe: 26/55 00:00:42 468MN, tb=1

Ganz anders sieht das Leela, dessen Algorithmen & Statistikauswertung nicht das taktische, sondern das positionell-strategische Potential der weissen Stellung sieht und eine für Weiss positive Bewertung auswirft:

Leela Chess Zero 21.1 (41800):
27.h5 g5 28.Df5+ Kh8 29.f4 a3 30.La1 De7 31.Ld1 exf4 32.Tb3
Weiss steht deutlich besser: +/- (1.41) Tiefe: 15/45 00:00:31 375kN

Der Partieverlauf gab Leela’s NN-Analyse recht, Houdini’s furchterregende Freibauernwalze auf dem Damenflügel verblasst angesichts der weissen Schläge gegen den schwarzen König:

Aktuell dürfte Leela der bei weitem erfolgreichste Königsangreifer des ganzen modernen Engine-Zirkus‘ sein. Kein Wunder: Seine entspr. Angriffstechniken sind statistisch millionenfach abgesichert…

Ein Strauss von Leela-Topshots

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Wer der Freeware-NN-Engine Leela – das kommerzielle Programm Komodo mit seiner „Monte-Carlo-Tree-Search“ (MCTS) verfolgt den ähnlichen Ansatz, und beide fahren sie im Kielwasser des KI-Google-Projektes Alpha-Zero – bei der Arbeit zusehen will, hat entweder die Möglichkeit, sich die neuesten Partien der inoffiziellen Computerschach-Weltmeisterschaft Top Chess Engine Championship (TCEC) runterzuladen, oder aber er organisiert sich seine Engine-Turniere gleich selber auf dem heimischen Desktop oder Notebook.

Letzteres setzt allerdings – diese Warnung ist zwingend – eine überdurchschnittliche Hardware voraus; insbesondere die Grafik-Karte sollte mindestens von der Qualität einer RTX 2060 sein, andernfalls ist die Verwendung von Leela reine Zeitverschwendung. Denn die Hauptberechnungen absolviert die NN-Engine nicht auf der Platinen-CPU, sondern auf der Grafik-GPU.

Die folgenden Stellungen bzw. „Lösungszüge“ generierte Leela gegen unterschiedliche Engine-Gegner auf meinem heimischen AMD-Ryzen-7 2700x mit einer GeForce-RTX-2080-Karte bei Blitz-Bedenkzeiten von 5-20 Minuten/Engine (mit „Permanent-Brain-On“ und einem 5-Züge-Eröffnungsbuch).

Diese sieben Lösungszüge haben eines gemeinsam: Sie werden von Leela allesamt je im 1-Sekunden-Bereich gefunden. Eine Leistung, die meinen Recherchen zufolge von keinem anderen (AB-)Programm erreicht wird.
Noch ist die Entwicklung in vollem Gange. Auf die weitere Progression des neuronalen Schach-Projektes Leela Chess Zero blickt die gesamte Schachwelt. ♦

FEN rbbq1r2/1p3pk1/1P1p2pp/p2Pp3/P3Rn2/2P2NNP/5PP1/1R1Q1BK1 w

LC0 - Houdini - Leela Chess Artikel 2019 - Glarean Magazin
Weiss am Zuge


FEN 5r2/2r1q2k/1p1pb1p1/b2B4/P1P1pP1p/4Q1RP/4N1P1/5R1K w

LC0 - Komodo - Leela Chess Artikel 2019 - Glarean Magazin
Weiss am Zuge


FEN 3r1rk1/1p1nq1bp/p2ppnp1/2p5/2P5/2N1P2P/PP2BPP1/1RBQ1RK1 w

LC0 - Andscacs - Leela Chess Artikel 2019 - Glarean Magazin
Weiss am Zuge


FEN 6r1/4nr1k/p2R4/P7/1PP1N3/4b1p1/1B4PN/7K b

Stockfish - LC0 - Leela Chess Artikel 2019 - Glarean Magazin
Schwarz am Zuge


FEN 1rr1b1k1/2q2pp1/2nppb1p/p7/Pp2PP1P/1N3BP1/RPPRQ3/3N3K b

Komodo - LC0 - Leela Chess Artikel 2019 - Glarean Magazin
Schwarz am Zuge


FEN 3rrbk1/1pq2pp1/p1b5/2np2Pp/P2B1P1P/1PN4B/2P2Q2/R2R2K1 b

Andscacs - LC0 - Leela Chess Artikel 2019 - Glarean Magazin
Schwarz am Zuge


FEN 3rr1k1/1pqn1pp1/2pbpn1p/p2p4/P4P1N/1P1PP1P1/1BPNQ2P/R4R1K w

LC0 - Xiphos - Leela Chess Artikel 2019 - Glarean Magazin
Weiss am Zuge

Walter Eigenmann - 100 brillante Schachzüge - Geniale Kombinationen - Verblüffende Strategien - Tredition Verlag
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Alle Analysen lassen sich als PGN-Datei downloaden: Mausklick in die Notation und Button rechts unten im Analyse-Fenster („Download the game“)


Lesen Sie im Glarean Magazin zum Thema Computerschach auch 15. Version der Schachdatenbank Chessbase erschienen

sowie zum Thema Online-Schach den Report die besten Online-Schach-Portale

Mihai Neghina: The Confusion (Schach-Studie)

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Verwirrspiel der Superlative

von Walter Eigenmann

Der bekannte Schachstudien-Komponist Mihai Neghina war schon mehrmals mit seinen exquisiten Werken zu Gast im Glarean Magazin. Nicht nur unter Experten, sondern auch in der internationalen Studien-Community gilt Mihai als einer der profiliertesten Studien-Schöpfer, dessen komplexen Werke sogar die besten modernen Schachprogramme herausfordern. Die jüngste Komposition „The Confusion“ macht dem Ruf Ihres Urhebers wieder alle Ehre.

Zu hohe Hürde für Schachprogramme

Der Schachstudien-Komponist Mihai Neghina ist hauptberuflich Software-Entwickler Lektor im Department of Computer Science and Electrical Engineering an der Lucian Blaga Universität Sibiu.
Der Schachstudien-Komponist Mihai Neghina ist hauptberuflich Software-Entwickler und Lektor im Department of Computer Science and Electrical Engineering an der Lucian Blaga Universität Sibiu

Unter dem Motto „The Confusion“ präsentiert der in Rumänien geborene Stellungs-Tüftler nachstehend erneut eine Figuren-Konstellation auf dem Feld, vor der auch Stockfish &. Co. kläglich kapitulieren. Mehr noch, die meisten Engines – von speziell „getunten“, im computerschachlichen Turnierbetrieb aber versagenden Programmen vielleicht abgesehen – wähnen hier den Schwarzen in einer haushoch überlegenen Stellung mit Bewertungen von über -7.00 Bauerneinheiten…
Doch die Position ist für Weiss gewonnen. Denn wie so oft in modernen Schachstudien ist Zugzwang auch hier einer der zentralen Begriffe – nebst natürlich dem berühmt-berüchtigten sog. Horizont-Effekt, der den Engines die finale (und meist „unangenehme“) Erkenntnis zu einer Stellung immer wieder aus dem gerade aktuellen Berechnungshorizont schiebt.

Wir bringen nachfolgend die Studie als erstveröffentlichter Urdruck mit den Originalkommentaren des Komponisten. ♦

Weiss zieht und gewinnt
Mihai Neghina / Urdruck Glarean Magazin

FEN: 4q1kn/2Bp1p2/1N1PpPp1/1P2P1P1/2N3b1/6p1/1P4Pb/7K w

Lesen Sie im Glarean Magazin zum Thema Schach-Studien auch über den Urdruck von Mihai Neghina: Die zwei Damen im Spiegel

… sowie zum Thema Schachtricks über das Lehrbuch im Circon Verlag: Schachtricks für Kinder

Die Schach-Kerze zum 4. Advent 2018

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Die vierte Schach-Advent-Kerze brennt

Das Glarean Magazin zündet in diesem Jahr vier Advent-Schachkerzen an. Allerdings sind sie nicht so „friedlich und schön“, wie es ihr festlicher Anlass suggeriert.
Vielmehr handelt es sich um vier ganz spezielle Flammen, die da unsere Schachstuben belichten sollen. Denn ihre Leuchtkraft macht ziemlich Feuer unter dem Hintern sowohl bei Menschen wie bei Computern… Auch die stärksten Programme verbrennen sich an ihnen die Bits und Bytes.
Mögen sie also das Schachverständnis erhellen und den Programmierern kräftig heimleuchten! Das „Glarean“ wünscht allen Schachfreunden einen frohen letzten Adventsonntag 2018!

Weiss zieht und gewinnt

Studie von V. Tarasiuk 2013

Schach-Kerze zum 4. Advent 2018 - Glarean Magazin
FEN: 4B3/6p1/P5p1/p7/7p/2p5/3k2PP/5nnK w (Bild-Klick vergrössert das Diagramm)

Hier geht es zur Lösung der 4. Schach-Kerze zum Advent 2018

Entdecken Sie im Glaran Magazin alle vier
Schach-Kerzen zum Advent 2018

… und lesen Sie zum Thema Schach-Probleme und -Studien auch über das
Heft „Schach-Problem“ Nummer 4/2018 (Chessbase)

Die Schach-Kerze zum 3. Advent 2018

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Die dritte Schach-Advent-Kerze brennt

Das Glarean Magazin zündet in diesem Jahr vier Advent-Schachkerzen an. Allerdings sind sie nicht so „friedlich und schön“, wie es ihr festlicher Anlass suggeriert.
Vielmehr handelt es sich um vier ganz spezielle Flammen, die da unsere Schachstuben belichten sollen. Denn ihre Leuchtkraft macht ziemlich Feuer unter dem Hintern sowohl bei Menschen wie bei Computern… Auch die stärksten Programme verbrennen sich an ihnen die Bits und Bytes.
Mögen sie also das Schachverständnis erhellen und den Programmierern kräftig heimleuchten! Das „Glarean“ wünscht allen Schachfreunden eine frohe Adventzeit!

Weiss zieht und gewinnt

Studie von P. Krug & M. Garcia 2013

Schach-Kerze zum 3. Advent 2018 - Glarean Magazin
FEN: 8/8/8/p1p2N2/p3KN1p/8/3R4/3qk3 w (Bild-Klick vergrössert das Diagramm)

Hier geht es zur Lösung der 3. Schach-Kerze zum Advent 2018

Entdecken Sie im Glaran Magazin auch
Die Schach-Kerze zum 1. Advent

… und lesen Sie zum Thema ebenso über
Michael Ehn & Hugo Kasner: Alles über Schach

Die Schach-Kerze zum 2. Advent 2018

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Die zweite Schach-Advent-Kerze brennt

Das Glarean Magazin zündet in diesem Jahr vier Advent-Schachkerzen an. Allerdings sind sie nicht so „friedlich und schön“, wie es ihr festlicher Anlass suggeriert.
Vielmehr handelt es sich um vier ganz spezielle Flammen, die da unsere Schachstuben belichten sollen. Denn ihre Leuchtkraft macht ziemlich Feuer unter dem Hintern sowohl bei Menschen wie bei Computern… Auch die stärksten Programme verbrennen sich an ihnen die Bits und Bytes.
Mögen sie also das Schachverständnis erhellen und den Programmierern kräftig heimleuchten! Das „Glarean“ wünscht allen Schachfreunden eine frohe Adventzeit!

Weiss zieht und gewinnt

Studie von A. Jasik 2015

Schach-Kerze zum 2. Advent 2018 - Glarean Magazin
FEN: 7k/3q4/1p3P2/3pP1N1/7N/6p1/1P4P1/3n1KBn w (Bild-Klick vergrössert das Diagramm)

Hier geht es zur Lösung der 2. Schach-Kerze zum Advent 2018

Entdecken Sie im Glaran Magazin auch
Die Schach-Kerze zum 1. Advent

… und lesen Sie zum Thema Endspiel-Studien auch über
Karsten Müller: Endspiele der Weltmeister (DVD)

Die Schach-Kerze zum 1. Advent 2018

Ungefähre Lesezeit für diesen Beitrag: < 1 Minute

Die erste Schach-Advent-Kerze brennt

Das Glarean Magazin zündet in diesem Jahr vier Advent-Schachkerzen an. Allerdings sind sie nicht so „friedlich und schön“, wie es ihr festlicher Anlass suggeriert.
Vielmehr handelt es sich um vier ganz spezielle Flammen, die da unsere Schachstuben belichten sollen. Denn ihre Leuchtkraft macht ziemlich Feuer unter dem Hintern sowohl bei Menschen wie bei Computern… Auch die stärksten Programme verbrennen sich an ihnen die Bits und Bytes.
Mögen sie also das Schachverständnis erhellen und den Programmierern kräftig heimleuchten! Das „Glarean“ wünscht allen Schachfreunden eine frohe Adventzeit!

Weiss zieht und gewinnt

Studie von P. Krug & M. Garcia 2015

Schach-Kerze zum 1. Advent 2018 - Glarean Magazin
FEN: 3q3N/1p5k/5B2/8/1p2p1Rp/1P5K/p3PP2/8 w (Bild-Klick vergrössert das Diagramm)

Hier geht es zur Lösung der 1. Schach-Kerze zum Advent 2018

Lesen Sie im Glaran Magazin zum Thema Schach-Studien auch über
Gerhard Josten: A Study Apiece

… sowie über die Studie von
Mihai Neghina: König jagt Dame

Halloween Chess Puzzle 2018

Ungefähre Lesezeit für diesen Beitrag: 2 Minuten

Das süß-saure Schach-Bonbon

von Walter Eigenmann

Die Nacht vor dem katholischen Hochfest Allerheiligen (1. November) liegt insbesondere bei den englischsprachigen Ländern jeweils ganz in den Händen des eingebildeten Schreckens und Grauens. Zumindest seit 1978, als der Film „Halloween“ den Serienmörder Michael Myers bei der Arbeit filmte. Hier ein weniger grauenvolles, aber nicht minder rätselhaftes Geschehen: Das Halloween Chess Puzzle 2018…

Die längst bis zur Absurdität kommerzialisierten Volksbräuche rund um das „Halloween“-Fest, ursprünglich in Irland angesiedelt, dann nach Amerika exportiert und schließlich wieder nach Europa rübergeschwappt, sehen insbesondere erleuchtete Kürbis-Fratzen vor und singend-bettelnde Kinder, die mit Gesichtsmasken und schlechten Zähnen von Haus zu Haus ziehen mit dem Spruch: „Gebt Süßes, oder es gibt Saures!“

Selbstverständlich hat auch das Schach seine Halloween-Highlights – beispielsweise die nachstehende Studie („Weiß zieht und gewinnt“). Unser diesjähriges Halloween-Bonbon ist erschreckend schwierig verpackt, das Entsetzen über seine Beinahe-Unlösbarkeit jagt Schauer der Verzweiflung über die Rücken der Schachfreunde wie der Schachprogramme. Die Glarean-Redaktion wünscht wohliges Figuren-Gruseln! ♦

Halloween-Chess-Puzzle-Oktober 2018-Glarean-Magazin
FEN-String: 1N6/2pp4/3k1P2/p7/1pK1P3/5P1P/3r2N1/8 w – – 0 1
Studie von I. Akobia & M. Garcia 2013

Die Auflösung des Rätsels mit Analysen hier: —> weiterlesen

Lesen Sie im Glarean Magazin zum Thema Halloween auch das Halloween-Schachproblem vom 31. Oktober 2009

… sowie zum Thema Schachstudien aus der Reihe „Das Schach-Alphabet“: Buchstabe B

Weiterlesen

Computerschach: Godzilla Endgame Chess Puzzles (3)

Ungefähre Lesezeit für diesen Beitrag: 4 Minuten

Die Grenzen der Schachprogramme

von Walter Eigenmann

Die „Godzilla Endgame Chess Puzzles“ (GECP) sind eine neue Serie von extremen Monster-Endspiel-Aufgaben für Schachprogramme. Diese für die (meisten) Engines nicht innerhalb „nützlicher Frist“ (= ca. eine Minute) lösbaren Puzzles zeigen schonungslos die Grenzen auf, die das schier unerschöpfliche Königliche Spiel immer noch auch den modernen und vielgerühmten Schach-Engines zieht.

Für den 40-jährigen „Fidelity Chess Challenger 1“ (Chicago Januar 1977) viel zu schwierig: Die Godzilla Endgame Chess Puzzles 2017
Für den 40-jährigen „Fidelity Chess Challenger 1“ (Chicago Januar 1977) viel zu schwierig: Die Godzilla Endgame Chess Puzzles 2017

Denn sie legen den Finger auf all die strukturellen Wunden, die Schachsoftware trotz ausgefeilter Programmierung nach wie vor aufweist: Zugzwang, Horizonteffekt, Endspiel-Wissen, Tablebase-Anbindung, Festung, Blockade und Mattfindung sind hier die Stichworte.

Endspiel-Knowhow der Engines gefordert

Der Begriff des Endspiels wurde dabei recht weit gefasst: Bewusst wurden vereinzelte Aufgaben auch aus der Partiephase Übergang ins Endspiel aufgenommen, um gerade in diesem Bereich den Einfluss der diversen Endgame-Tablebases zu minimieren bzw. das Endspiel-Knowhow der Engines zu fordern.

Die Godzilla Stellungen 9-12

Ein Mausklick auf eine Stelle in der Partie-Notation öffnet ein neues Partie-Fenster; dort lassen sich die Züge nachspielen und die Partie als PGN-Datei downloaden. Um die Aufgaben selber schnell (mittels copy&paste) in ein Programm bzw. in ein Schach-Interface laden zu können, ist jeder Stellung auch der zugehörige FEN-String beigegeben.

FEN-String: 8/7p/2p5/p7/K1B5/6pR/6nN/6qk w

FEN-String: 5B2/1p1nNp2/8/1P2R3/3p3q/8/p1K1P1Q1/k3b3 w

FEN-String: R7/8/p3R3/3p4/5n2/K7/4P3/4kn2 w

FEN-String: 3q3N/1p5k/5B2/8/1p2p1Rp/1P5K/p3PP2/8 w

Studien und Fernschach-Stellungen

Die Serie veröffentlicht in unregelmäßigen Abständen jeweils ein Quartett von besonders „monströsen“ Exemplaren. Ein großer Teil der Sammlung stammt aus dem Genre der Schach-Studie (wobei auf eine gewisse Nähe zur „realen Partie“ geachtet wurde), andere Stellungen sind der Meisterpraxis des Fernschachs sowie Analysen von aktuellen Engine-Turnieren selber entnommen worden. Weniger ergiebig sind hingegen (historische oder moderne) Großmeister-Turniere, da deren Partien mit zu vielen taktischen Fehlern behaftet sind und darum der tiefenanalytischen Untersuchung mit heutiger Software nicht mehr standhalten.
Ein Mausklick auf eine Stelle in der Partie-Notation öffnet ein neues Partie-Fenster; dort lassen sich die Züge nachspielen und die Partie als PGN-Datei downloaden. Um die Aufgaben selber schnell (mittels copy&paste) in ein Programm bzw. in ein Schach-Interface laden zu können, ist jeder Stellung auch der zugehörige FEN-String beigegeben. ♦

Lesen Sie im Glarean Magazin zum Thema Testaufgaben auch die Schachstudie von Mihai Neghina: Die Widerspenstige

… sowie zum Thema Studien aus der Reihe „Das Schach-Alphabet“: Buchstabe D

Computerschach: Godzilla Endgame Chess Puzzles (1)

Ungefähre Lesezeit für diesen Beitrag: 4 Minuten

Die Grenzen der Schachprogramme

von Walter Eigenmann

Die „Godzilla Endgame Chess Puzzles“ (GECP) sind eine neue Serie von extremen Monster-Endspiel-Aufgaben für Schachprogramme. Diese für die (meisten) Engines nicht innerhalb „nützlicher Frist“ (= ca. eine Minute) lösbaren Puzzles zeigen schonungslos die Grenzen auf, die das schier unerschöpfliche Königliche Spiel immer noch auch den modernen und vielgerühmten Schach-Engines zieht.

Fidelity Chess Challenger 1 (Chicago Januar 1977)
Für den 40-jährigen „Fidelity Chess Challenger 1“ (Chicago Januar 1977) viel zu schwierig: Die Godzilla Endgame Chess Puzzles 2017

Die „Godzilla“-Endspielaufgaben legen den Finger auf all die strukturellen Wunden, die Schachsoftware trotz ausgefeilter Programmierung nach wie vor aufweist: Zugzwang, Horizonteffekt, Endspiel-Wissen, Tablebase-Anbindung, Festung, Blockade und Mattfindung sind hier die Stichworte.

Endspiel-Knowhow der Engines gefordert

Der Begriff des Endspiels wurde dabei recht weit gefasst: Bewusst wurden vereinzelte Aufgaben auch aus der Partiephase Übergang ins Endspiel aufgenommen, um gerade in diesem Bereich den Einfluss der diversen Endgame-Tablebases zu minimieren bzw. das Endspiel-Knowhow der Engines zu fordern.

Die Godzilla Stellungen 1-4

Ein Mausklick auf eine Stelle in der Partie-Notation öffnet ein neues Partie-Fenster; dort lassen sich die Züge nachspielen und die Partie als PGN-Datei downloaden. Um die Aufgaben selber schnell (mittels copy&paste) in ein Programm bzw. in ein Schach-Interface laden zu können, ist jeder Stellung auch der zugehörige FEN-String beigegeben.

FEN-String: Nn6/8/6r1/8/K7/1P6/1R6/3k2N1 w

FEN-String: 1B1K1k2/4N2p/3pP1pP/6p1/p7/3N2b1/2r2p2/8 w

FEN-String: k3K3/P3N3/8/ppp4p/4p1p1/6R1/rn1PP2B/8 w

FEN-String: 7k/3q4/1p3P2/3pP1N1/7N/6p1/1P4P1/3n1KBn w

Studien und Fernschach-Stellungen

Die Serie veröffentlicht in unregelmäßigen Abständen jeweils ein Quartett von besonders „monströsen“ Exemplaren. Ein großer Teil der Sammlung stammt aus dem Genre der Schach-Studie (wobei auf eine gewisse Nähe zur „realen Partie“ geachtet wurde), andere Stellungen sind der Meisterpraxis des Fernschachs sowie Analysen von aktuellen Engine-Turnieren selber entnommen worden. Weniger ergiebig sind hingegen (historische oder moderne) Großmeister-Turniere, da deren Partien mit zu vielen taktischen Fehlern behaftet sind und darum der tiefenanalytischen Untersuchung mit heutiger Software nicht mehr standhalten.
Ein Mausklick auf eine Stelle in der Partie-Notation öffnet ein neues Partie-Fenster; dort lassen sich die Züge nachspielen und die Partie als PGN-Datei downloaden. Um die Aufgaben selber schnell (mittels copy&paste) in ein Programm bzw. in ein Schach-Interface laden zu können, ist jeder Stellung auch der zugehörige FEN-String beigegeben. ♦

Lesen Sie im Glarean Magazin auch über einen weiteren Engine-Test mit „Monster“-Aufgaben: Die Schach-Suite „Nightmare 2“

… sowie zum Thema Fernschach-Testaufgaben: Brilliant Correspondence Chess Moves BCCM (07)

Schach-Osterei 2017: Weiß gewinnt

Ungefähre Lesezeit für diesen Beitrag: < 1 Minute

Weiss zieht und gewinnt

(Erstveröffentlichung)

Walter Eigenmann: Das Schach-Osterei - Studie - Urdruck April 2017 (Glarean Magazin)
Walter Eigenmann: Das Schach-Osterei – Studie – Urdruck April 2017 (Glarean Magazin) – FEN-String: 2rqnk2/1b4p1/1b4p1/1p4r1/1N4P1/1P4Q1/1P4R1/2BNRK2 w

Urdruck/Copyright: Walter Eigenmann (Glarean Magazin 4/2017)

Allen Leserinnen und Leseren ein frohes Osterfest!

Lösung

Holen Sie sich im Glarean Magazin auch das Schach-Osterei 2010

Computerschach: Der Engine-Test „Nightmare 2“

Ungefähre Lesezeit für diesen Beitrag: 19 Minuten

30 Albträume für Schachprogramme

von Walter Eigenmann

Vor ca. einer Dekade veröffentlichte der Autor auf seiner damaligen Website und in div. Internet-Foren eine Datensammlung namens „Nightmare“, die 30 Teststellungen für Schach-Computer-Programme beinhaltete. Diese vornehmlich taktisch geprägten Aufgaben aus den Bereichen Eröffnung, Mittelspiel und Endspiel avancierten aufgrund ihres hohen Schwierigkeitgrades schnell zu einer damals recht häufig genutzten Sammlung, wenn es darum ging, neue Schachprogramme im Hinblick auf ihre Schlagkraft beim Aufspüren anspruchsvoller Kombinationen zu prüfen.
Heute, mehr als zehn Jahre später, zeigt sich die Spielstärke der modernen Schach-Engines so deutlich verbessert, dass eine Nachfolge-Suite „Nightmare II“ angezeigt war, welche den Schwierigkeitsgrad der Aufgaben nach oben korrigierte: Alle Teststellungen wurden nun durch noch komplexere ersetzt, insgesamt beinhaltet die neue „Nightmare“-Suite erneut 30 Puzzles des höchsten Schwierigkeitsgrades.

Recherchen in vielen Datenbanken

Vorbei die schönen Anfangsjahre des Computerschachs in den 1970er und -80er Jahren, als jeder Amateur die Blechkisten - hier ein früher
Vorbei die schönen Anfangsjahre des Computerschachs in den 1970er und -80er Jahren, als jeder Amateur die Blechkisten – hier ein früher „Chess Challenger“ von Fidelity Electronics – mit einfachen Bauernopfern bezwingen konnte…

Als Quellen dienten dabei v.a. meine eigenen umfangreichen (teils früheren) Recherchen in verschiedenen Datenbanken, hie und da wurde auch eine besonders interessante Stellung in einschlägigen Computerschach-Foren entdeckt. Weiters durchforstete ich einige neuere Buchpublikationen – darunter namentlich Veröffentlichungen von John Nunn und John Watson – sowie internationale Schach-Magazine. Die schwierigsten, spricht tiefsten Kombinationen finden sich aber naturgemäß in modernen Studien-Sammlungen sowie in den Datenbanken der aktuellen Fernschach-Server.

... während heutzutage ein kleines 2-MB-Programm wie der amtierende Weltmeister
… während heutzutage ein kleines 2-MB-Programm wie der amtierende Weltmeister „Komodo“ mit fast der gesamten menschlichen Grossmeister-Gilde aufräumt

Meine persönliche Einschätzung der neuen „Nightmare“-Aufgaben als besonders anspruchsvolle beruht im wesentlichen auf Stichproben mit einigen führenden Engines im Computerschach-Bereich. Die Analysen erarbeitete ich vorwiegend mit dem Freeware-Programm „AsmFish“ (einem schnellen Assembler-Derivat von „Stockfish“), dessen Stellungsbewertung meines Erachtens zu den momentan zuverläßigsten der aktuellen Engine-Szene gehört, sowie mit dem (bereits etwas älteren) Interface „Deep Shredder“. Dieses weist ein besonders nützliches Feature auf, nämlich die sog. „Computerassistierte Partieanalyse“: Für jeden bereits untersuchten Varianten-Zug lässt sich dessen „Stellungswert“ abspeichern, womit die interaktive Analyse bzw. die Eliminierung unproduktiver Variantenzweige merklich beschleunigt werden kann.

15-30 Sekunden Zeit pro Stellung

Das menschliche Vorstellungsvermögen zu reproduzieren ist für Maschinen oft unmöglich, und wenn dann noch Glanzzüge eines Schachgenies wie Garry Kasparov gefunden werden sollen, ist meist Endstation für Programme - wie z.B. in der obigen Stellung (aus Kasparov-Andersson, Reykjavik 1988), wo ein absoluter Winner versteckt ist. Weiß zieht und gewinnt - findet Ihr Lieblingsprogramm die Lösung innerhalb einer Minute?
Das menschliche Vorstellungsvermögen zu reproduzieren ist für Maschinen oft unmöglich, und wenn dann noch Glanzzüge eines Schachgenies wie Garry Kasparov gefunden werden sollen, ist meist Endstation für Programme – wie z.B. in der obigen Stellung (aus Kasparov-Andersson, Reykjavik 1988), wo ein absoluter Winner versteckt ist. Weiß zieht und gewinnt – findet Ihr Lieblingsprogramm die Lösung innerhalb einer Minute?

Es gibt heutzutage nicht mehr allzu viele Stellungstypen, die von modernen Schachprogrammen grundsätzlich nicht innerhalb von ca. 30 Sekunden gelöst werden könnten – auch ohne dass man mittels „Special-Tuning“ ihrer Voreinstellungen ( = Rumschrauben an ihren Parametern) extra „schummeln“ müsste.
Gleichwohl ist es gerade anhand von solchen Stellungstests interessant herauszufinden, welches Programm bei welchen Positionen auf Anhieb reüssiert oder nicht – Erkenntnisse, die dann wiederum z.B. in der taktischen Nachbearbeitung von eigenen Turnierpartien oder als Unterstützung im Fernschach zugute kommen können.

Die modernen Engines mögen noch so tief rechnen - der sog.
Die modernen Engines mögen noch so tief rechnen – der sog. „Horizont-Effekt“ holt sie doch immer wieder ein: Dass in der obigen Stellung (aus einer Fernschach-Partie Smith-Gach 1999) der Weiße einfach nur die Damen tauschen und dann das Bauern-Endspiel nach Hause schaukeln kann, sehen auch viele Spitzenprogamme (noch) nicht.

Meine subjektive Vorgabe an eine moderne Engine ist darum: Wenn ein Programm (mit den implentierten Default-Einstellungen ihres Programmierers) auf aktueller Durchschnitts-Hardware eine korrekte Teststellung nicht innerhalb einer halben Minute lösen kann, hat sie Verbesserungspotential…
Jenen Schachfreunden, die mit „Nightmare II“ eigene Engine-Tests durchführen wollen, empfehle ich also eine Bedenkzeit von 15-30 Sekunden pro Stellung mit ca 1-2 GB Hash auf einem Rechner mit mind. 2 Cores (64-Bit) und mind. 2.1-GHz-Prozessor (optional zuzüglich Endspiel-Tablebases). Für starke moderne Prozessoren sollte die BZ maximal 15 Sek. betragen. –

Alle 30 Aufgaben interaktiv nachspielen

English Summary
In 2005 I published a collection of test positions for chess engines, called „Nightmare“. It was a set of 30 very difficult Puzzles. Today, more than ten years later, the modern engines are much stronger. So I created a new collection with 30 new hard positions. I found them in books, in chess forums, in studies databases a.o. (You can download all 30 positions as a EPD-File for your own experiments; with a fairly fast CPU, you should try 60 seconds per puzzle/engine ). Have fun with „Nightmare II“ !

Ich habe die ganze Sammlung als EPD-File aufbereitet (siehe Download-Link unten); dieses kann man bei eigenen Experimenten in die entspr. Schachoberfläche kopieren und dann von den Engines zum Lösen abarbeiten. Besonders geeignete Schach-Interfaces hierzu sind u.a. „Arena“, „Fritz“ und „Shredder“.

Die Analysen für alle 30 Positionen finden sich oben explizit aufgelistet. Ein Mausklick auf einen Zug oder eine Variante öffnet ein Analysefenster, in dem die Stellungen/Verzweigungen interaktiv nachgespielt werden können, Download-Option als PGN-File inklusive.

Extreme Herausforderungen für die Schachprogrammierung

Test-Empfehlung
♦ Bedenkzeit pro Stellung/Engine: 15-30 Sekunden ♦ Hash-Memory: mind. 1 GB ♦ Prozessor: mind. 2 CPU/Cores & mind. 2.1-GHz-Prozessor

Die Teststellungen von „Nightmare II“ sind nicht prinzipiell unlösbar für Computer, und bei jeder Stellung dürfte wohl irgend eine Engine irgendwann fündig werden. Aber „Nightmare II“ ist mit Sicherheit für Schachprogramme insgesamt ein einziger Albtraum, weil alle Puzzles den Finger in die vier größten, sich gegenseitig bedingenden, ja quasi genetischen Defizite des computergestützten Schachs legen: Zugzwang, Horizonteffekt, Berechnungstiefe und Stellungsbewertung.
Den beiden letzteren Baustellen ist die heutige Schachprogrammierung bereits sehr fortgeschritten zu Leibe gerückt; insbesondere die taktische Durchschlagskraft sorgt schon längst dafür, dass der Mensch gegen die Maschine inzwischen chancenlos ist. Ein paar letzte Bastionen bleiben noch – wie eben „Nightmare II“ recht eindrücklich dokumentiert…
Der Autor wünscht viel Spaß bei eigenen Engine-Experimenten! ♦

(Mausklick auf einen Zug oder eine Variante öffnet ein Anlayse-Fenster mit der Option zum Partien-Download (Button rechts unten).

Alternativ lässt sich hier die ganze Sammlung downloaden als PGN-Datei

PS: Ursprünglich suchte diese Aufgabe nur nach der Lösung 1.h4!! Leider fand ich zu spät heraus, dass die Teststellung eine Nebenlösung hat mit Lb3!! Diese wird von den meisten Engines in kürzester Zeit entdeckt…

Die 30 Aufgaben als EPD/FEN-Strings

r4rk1/1bq1bppp/p1npp3/2nB1NP1/1p2P3/2N1B3/PPP1QP1P/2KR2R1 w – – bm Qh5; id „Nightmare II-01 – Koenigsangriff“;
5nr1/2Pp2pk/3Pp1p1/4P1P1/6P1/5K2/8/7n w – – bm c8=N; id „Nightmare II-02 – Springerumwandlung“;
1rb2r1k/3p1pp1/p3p2p/1p2P3/4q3/1N2B1R1/PPP1N1P1/2KR1B2 w – – bm Nf4; id „Nightmare II-03 – Initiative“;
r2qrb1k/3n2p1/p2p3p/1p1b4/Pnp1N1N1/5R1P/1P3PP1/1BBQR1K1 w – – bm Nxh6; id „Nightmare II-04 – Springeropfer“;
6k1/bpR5/8/7K/8/3p4/1Rb2rpB/8 w – – bm Rbxb7; id „Nightmare II-05 – Endspiel T&T&L vs T&L&L&B“;
8/4kpp1/1pQq3p/p7/P7/3P2P1/2P2P1P/6K1 w – – bm Qxd6+; id „Nightmare II-06 – Endspiel D vs D“;
6r1/6r1/2p1k1pp/p1pbP2q/Pp1p1PpP/1P1P2NR/1KPQ3R/8 b – – bm Qf5; id „Nightmare II-07 – Festung“;
2r1k1r1/3q4/p1nBpp1p/8/B5p1/4RbK1/PP1Q1P1P/2R5 w – – bm h4, Bb3; id „Nightmare II-08 – Offene Linie“;
7k/1p5p/2qpn1PP/Pp1p4/8/3B2p1/3B1pP1/R4K2 w – – bm a6; id „Nightmare II-09 – Patt“;
2b1r3/r2ppN2/8/1p1p1k2/pP1P4/2P3R1/PP3PP1/2K5 w – – bm Nd6+; id „Nightmare II-10 – Endspiel T&S&B vs T&T&L“;
r5k1/p1pb2bp/3p3r/P1pPp1p1/2B1Pq2/1R2QPp1/1P4PP/5RBK b – – bm Rxh2+; id „Nightmare II-11 – Koenigsangriff“;
4K2k/1pQp3p/1R4p1/1P4P1/8/3P3P/1q3r2/8 w – – bm Qd8; id „Nightmare II-12 – Endspiel D&T vs D&T“;
2k2Br1/p6b/Pq1r4/1p2p1b1/1Ppp2p1/Q1P3N1/5RPP/R3N1K1 b – – bm Rf6; id „Nightmare II-13 – Koenigsangriff“;
r1bqr1k1/3n1ppp/p2p1b2/3N1PP1/1p1B1P2/1P6/1PP1Q2P/2KR2R1 w – – bm Qxe8+; id „Nightmare II-14 – Damenopfer“;
4K1k1/8/1p5p/1Pp3b1/8/1P3P2/P1B2P2/8 w – – bm f4, Bd1; id „Nightmare II-15 – Endspiel L vs L“;
2r2k2/8/8/3Rp1N1/2P3K1/8/2p4B/8 w – – bm Ne6+; id „Nightmare II-16 – Endspiel T&L&S vs T&B“;
8/4nk2/1p3p2/1r1p2pp/1P1R1N1P/6P1/3KPP2/8 w – – bm Nd3; id „Nightmare II-17 – Endspiel T&S vs T&S“;
r1b2rk1/2q1bppp/p2pp3/2n3PQ/1p1BP3/1BN5/PPP2P1P/2KR2R1 w – – bm Bf6; id „Nightmare II-18 – Koenigsangriff“;
5B2/1p1nNp2/8/1P2R3/3p3q/8/p1K1P1Q1/k3b3 w – – bm Ng6; id „Nightmare II-19 – Springeropfer“;
r3r1k1/pp1q1p2/2p2npb/PPPp4/3Pp3/2NNPpP1/1R1B1P1K/3Q3R b – – bm Kg7; id „Nightmare II-20 – Starke Felder“;
1r6/4k3/r2p2p1/2pR1p1p/2P1pP1P/pPK1P1P1/P7/1B6 b – – bm Rxb3+; id „Nightmare II-21 – Endspiel T vs T“;
r1q2rk1/ppp1bp2/6p1/3pNPn1/7p/2PP3P/P6B/1R1Q1RK1 w – – bm f6; id „Nightmare II-22 – Bauernopfer“;
1k6/bPN2pp1/Pp2p3/p1p5/2pn4/3P4/PPR5/1K6 w – – bm Na8; id „Nightmare II-23 – Zugzwang“;
7q/P3RP2/2p2n2/8/N7/p7/2B5/k1K2b2 w – – bm a8=Q; id „Nightmare II-24 – Endspiel T&L&S vs D&L&S“;
r1q2k2/pppb3r/2n1pBp1/3pPp1p/3P1Q1P/P2B4/2P2PP1/R3K2R w KQ – bm g4; id „Nightmare II-25 – Linienoeffnen“;
r5k1/6b1/2Nq4/2pP1p2/p1P1pPr1/Pp6/3R2PQ/1K3R2 b – – bm e3; id „Nightmare II-26 – Raeumung“;
r3kb1r/4Pp2/pn3P2/1pp3B1/2p5/2N3P1/PP3P1P/3RKB1b w kq – bm h4; id „Nightmare II-27 – Initiative“;
N7/8/2KQ2rp/6k1/3p3p/2p4P/4PP2/5N2 w – – bm f4+; id „Nightmare II-28 – Endspiel D&S vs T&B“;
Nn6/8/6r1/8/K7/1P6/1R6/3k2N1 w – – bm Ka3; id „Nightmare II-29 – Endspiel T&S&S vs T&S“;
r3rnk1/1bq1bpp1/pp2p3/3pP2Q/P4p2/1NNB1R2/1PP4P/2KR4 w – – bm Rg1; id „Nightmare II-30 – Koenigsangriff“;

EPD-Download (zip)

Lesen Sie im Glarean Magazin zum Thema „Testaufgaben für Schachprogramme“ auch über den Endspiel-Stellungstest von Walter Eigenmann (E-E-T)

… und lesen Sie ausserdem den großen Report: Die besten Online-Schach-Portale

Mihai Neghina: König jagt Dame (Schachstudie)

Ungefähre Lesezeit für diesen Beitrag: 5 Minuten

Triumph des strategischen Denkens

von Walter Eigenmann & Peter Martan

Dem bekannten rumänischen Schachstudien-Komponisten und Software-Ingenieur Mihai Neghina ist in seiner jüngsten Komposition „König jagt Dame“ das schier Unmögliche gelungen: Nicht der König wird das Opfer der allgewaltigen Dame, sondern umgekehrt der schutzbedürftige King trickst die gegnerische Queen nach Strich und Faden aus.  Eine Königswanderung von fast 20 Zügen übers ganze Brett führt schließlich zur völligen Paralyse der schwarzen Bastion.
Eine tolle neue Schach-Schöpfung des für seine tiefgründigen Probleme bekannten Komponisten: Verblüffend sind nicht nur ihre Zwangsläufigkeit und ihre Weitsicht, sondern auch ihr hoher Grad an Realitätsnähe, könnte dieses Endspiel doch auch zwangslos aus einer real gespielten Partie entstanden sein.

Praktisch unlösbar auch für moderne Schach-Engines

Komponist hochkomplexer Schach-Studien: Mihai Neghina
Komponist hochkomplexer Schach-Studien: Mihai Neghina

Aufgrund der strategischen Tiefe ist die Stellung so komplex, dass es nutzlos wäre, etwa Schach-Computer bzw. -Software darauf ansetzen zu wollen: Auch die stärksten Programme – von hochspezialisiert „getunten“ Mate-Finders oder spezifischen Anti-Nullmove-Derivaten vielleicht abgesehen – ertrinken in den Miriaden von Zügen, so dass für sie der einzige Gewinnzug völlig im Nirwana des praktisch unendlichen Berechnungshorizontes untergeht.
Falls „zufällig“ doch ein Schachprogramm den richtigen Zug findet, wird die Position stets als remis und nicht als gewonnen eingestuft – ein klares Indiz dafür, dass der Computer keine „Ahnung“ vom schachlichen Potential dieser beinahe unlösbaren1) Stellung hat. (Hier ein paar grundsätzliche Informationen zum Spannungsfeld „Computer vs. Schachproblem“).

Noch immer ist also im Königlichen Spiel – ungeachtet des enormen, für menschliche Schachspieler inzwischen unerreichbaren taktischen Niveaus heutiger Schachprogrammierung – das  strategische Vorausplanen die Domäne des Menschen… ♦

 1) Als „unlösbar“ definiert der Autor – im Zusammenhang mit Schachprogrammen – eine Schachaufgabe, für deren Lösung eine nicht-manipulierte und nicht spezialisiert getunte, also in ihrem originalen Zustand eingesetzte sowie in dem international anerkannten Engine-Ranking CCRL gelisteten Engine länger als eine Stunde braucht, um sowohl einen korrekten Gewinnzug als auch eine korrekte Stellungsbewertung zu liefern.

Weiß am Zuge gewinnt

Die Schachstudie "König jagt Dame" von M. Neghina (Urdruck 2015 Glarean Magazin)
Die Schachstudie „König jagt Dame“ von M. Neghina (Urdruck 2015 Glarean Magazin)

© Mihai Neghina, Studie 2015/10, Urdruck Glarean Magazin


Weitere Studien von Mihai Neghina im Glarean Magazin