Lyudmil Tsvetkov: Human vs Machine (Schach)

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Glanz und Elend des Anti-Computerschachs

von Walter Eigenmann

Seit den längst vergangenen Zeiten vor ca. 20 Jahren, als die Schachsoftware allmählich das Laufen lernte, sprich von den Programmierern eine ernstzunehmende Spielstärke implentiert erhielten, so dass sie für Normal-Sterbliche und schließlich sogar für Großmeister zur Gefahr wurden, gab es immer auch wieder ehrgeizige Amateur- und Profi-Schachspieler, die sich mit der heraufdämmernden Übermacht der Maschine nicht abfinden wollten. Das Thema Human vs Machine war in aller Munde, und der Begriff des Anti-Computerschachs wurde geboren.

Die Protagonisten des Anti-Computers entwickelten um die Jahrhundertwende herum oft einen beinahe missionarischen Ehrgeiz darin, der tumben Maschine deren strukturellen Schwächen bzw. Grenzen des Berechnens aufzuzeigen. Dem primitiven Schach-Algorithmus des Programmes sollte das hehre Plan-Denken des Menschen gegenübergestellt werden, die taktische Schlagkraft der Engines wurde mit weitsichtiger Strategie bekämpft.
Dementsprechend häuften sich damals in den einschlägigen Online-Foren und Schach-Printmedien die sog. Anticomputer-Partien – verblüffende Siege von (oft auch on-the-board) starken Spielern gegen die seinerzeit aktuellen Engines („Schachmotoren“). Dabei gelangen diesen mit allen Computerschach-Wassern gewaschenen Haudegen immer wieder spektakuläre Gewinne gegen die Silikon-Monster, und die Schachwelt staunte, wo sie doch selber zuhause am heimischen Brettcomputer oder vor dem eigenen PC-Chess-Screen jedes Mal chancenlos blieb…

Der Urvater des Anti-Computerschachs: „Claus Carstens“

Mit diesem Banner in der vor Jahrzehnten weitverbreiteten deutschen Schach-Gazette "Rochade Europa" kündigte der Anti-Computerschach-Experte "Claus Carstens" (Pseudonym) jeweils seine Kolumne an, in der er genüsslich die damals führenden Schachprogramme dem öffentlichen Gelächter preisgab.
Mit diesem Banner in der vor Jahrzehnten weitverbreiteten deutschen Schach-Gazette „Rochade Europa“ kündigte der Anti-Computerschach-Experte „Claus Carstens“ (Pseudonym) jeweils seine Kolumne an, in der er genüsslich die damals führenden Schachprogramme dem öffentlichen Gelächter preisgab.

Eine der meistdiskutierten Persönlichkeiten der damaligen Schachszene war der Computerschach-Kolumnist der vielgelesenen Schachzeitung „Rochade Europa“. Dieser unter dem Pseudonym „Claus Carstens“ schreibende Anticomputer-Spezialist („Die hohe Schule des Computerschachs“) stellte der faszinierten Öffentlichkeit zahlreiche Partien gegen die seinerzeit stärksten Programme vor – mit jeweils vernichtender Bilanz für die Maschine.
Die meisten Schachspieler bis hinauf zum Internationalen Meister hatten bereits damals kaum mehr eine reelle Chance gegen die Top-Engines. Nicht so dieser „CC“, der offenbar wie kein zweiter die Spielweise der Programme analysiert hatte, um dann ihre Löcher in den Algorithmen, ihre „Horizont“-Probleme, ihr positionelles Unverständnis, ihr Defizit bezüglich „Strategie“, ihre Lecks hinsichtlich vielzügigen „Vorausdenkens“ der allgemeinen Lächerlichkeit preiszugeben.

Echte oder gefakte Partien?

Belächelt wurde aber auch „CC“ selber: Ihm wurden gefakte Partien und manipulierte Engine-Settings unterstellt; für manche Computerschach-Anhänger war er überhaupt nur ein Betrüger oder gar ein von der Redaktion erfundenes Phantom zwecks Aufpolierung der Leserquoten. Jedenfalls irgend ein Scharlatan, der aus purer Eitelkeit seine angeblichen Gewinnpartien säuberlich in stundenlanger Arbeit nicht auf dem Brett, sondern „am grünen Tisch“ konstruiert habe. Aber allen Unkenrufen zum Trotz war der Unterhaltungswert des „CC“ ein beträchtlicher, und so mancher Schachfreund dürfte die „Rochade“ vor allem seiner „Hohen Schule des Computerschachs“ wegen gekauft haben…

Wir geben hier eine dieser berühmt-berüchtigten, von „Carstens“ selber oft süffisant bis arrogant kommentierten Partien aus der „Rochade“ wieder (ohne den Carstens’schen Originalton…) – –

Zum interaktiven Nachspielen einfach mit der Maus auf einen Zug oder Kommentar klicken, für den Download der Partie im PGN-Format dann den Button ganz rechts benützen („Downlad the game“)

Tipp: Wer zuhause ggf. noch die gleiche Rybka-Version auf einem (vorzugsweise ziemlich alten) PC installiert hat, kann ja mal die Probe aufs Exempel machen und versuchen, die Züge des Programmes zu rekonstruieren…

Geheimnis um „Claus Carstens“ gelüftet?

Der amerikanische Psychiater und "Geistheiler" Ernest Pecci spielte 125 Partien gegen Schachprogramme und schrieb darüber einen 400-seitigen Report: "Chess - A Psychiatrist Matches Wits with Fritz"
Der amerikanische Psychiater und „Geistheiler“ Ernest Pecci spielte 125 Partien gegen Schachprogramme und schrieb darüber einen 400-seitigen Report: „Chess – A Psychiatrist Matches Wits with Fritz

Viele Jahre später, nachdem „CC“ seine „Umtriebe“ – zumindest in der breiten Öffentlichkeit – längst eingestellt hatte und die „Rochade Europa“ in andere Hände gekommen war, meldete sich im Februar 2017 einer der Administratoren des Schach-Forums „Schachburg“ zu der Causa Claus Carstens“. Unter dem Titel „Geheimnis um Claus Carstens gelüftet“ referierte der Poster auf einen Artikel der Schachzeitschrift „KARL“ in deren Januar-Ausgabe 2016, wonach es sich bei „CC“ um das Alias des starken Meisters Carl Zimmermann handle, der sich die Entwicklung von Strategien zum Schlagen von Schachprogrammen zu einer „Lebensaufgabe“ gemacht habe.

Wie dem auch sei, fest steht jedenfalls, dass sich, seit es Schachprogramme gibt, auch immer wieder Spieler zu Worte meldeten, deren ganzer schachlicher Ehrgeiz im Kampf gegen die „Silikon-Monster“ bestand. Teils publizierten sie ihre Gewinn-Partien öffentlich in Print-Medien bzw. Büchern wie eben „Claus Carstens“ oder auch beispielsweise der US-Psychiater Ernest Pecci, v.a. aber präsentierten sie ihre Trophäen in den einschlägigen Internet-Schachforen.

Ein Pionier gegen „Fritz“ & Co: Eduard Nemeth

Deckte um die Jahrhundertwende viele Lecks der Schachprogramme auf und lehrte sie das Fürchten: Eduard Nemeth
Deckte um die Jahrhundertwende viele Lecks der Schachprogramme auf und lehrte sie in den Internet-Foren das Fürchten: Eduard Nemeth

Bereits einige Zeit vor der oben zitierten Carstens-Partie war nämlich bereits ein anderer Anticomputer-Schachfreund in den deutschsprachigen Foren besonders präsent: Eduard Nemeth, der in den „Gründerzeiten“ des Computerschachs um die Jahrhundertwende zahllose Online-Games gegen die (damals zwar deutlich schwächeren, aber taktisch bereits extrem starken) Engines auf Online-Plattformen (wie beispielsweise dem Chessbase-Server Playchess) ausfocht und nachweislich (bzw. unter „Aufsicht“ vieler Kiebitze) auch eine Menge davon gewann. Und im Gegensatz zu „CC“ machte Nemeth keinerlei Geheimnis um seine Person, sondern teilte, diskutierte und analysierte seine Gewinnpartien immer wieder gerne cora publico.

Mit dem „Trojaner“ gegen den König

Der folgende Link präsentiert einen aufschlussreichen Einblick in die damals gängigen (bzw. damals noch erfolgreichen…) Techniken des menschlichen Kampfes gegen Schachprogramme. Eduard Nemeths Lieblingsopfer war dabei eine Zeitlang das Chessbase-Programm „Fritz“; hier eines von Nemeths repräsentativen Games, das sich durch unwiderstehliche Angriffsfreude auszeichnet:

Primitives ödes Anti-Schach

Hat ein Anti-Computerschach-Anhänger nicht sonderlichen Ehrgeiz, sondern gibt er sich zufrieden mit einem seltenen Remis (oft nach hunderten von Niederlagen…), dann  machen es ihm die Programme auch heute noch recht einfach. Denn sie tun sich immer noch schwer gegen menschliche Blockeure, die das Brett „zubetonieren“. Die folgende Partie von Pablo Ignacio Restrepo gegen das „Stockfish“-Derivat „AsmFish“ (gefunden im „Talkchess“-Schachforum) ist ein schlagendes Beispiel für diesen Typus:

Das besonders hässliche Schlussbild einer besonders hässlichen Schachpartie sei hier ausdrücklich festgehalten…

Zubetonierte Schluss-Stellung einer Anti-Computerschach-Partie von P. Restrepo gegen Stockfish
Zubetonierte Schluss-Stellung einer Anti-Computerschach-Partie von P. Restrepo gegen „Stockfish“ 2017

Never-Ending-Story „Mensch versus Maschine“

Das Thema „Mensch gegen Computer“ ist eine Never Ending Story, auch heutzutage noch, da die aktuellen Programme mittlerweile eine derart hohe Spielstärke erreicht haben, dass nicht mal die sog. „Super-Großmeister“ (sprich Spieler mit einer internationalen FIDE-Wertungszahl von über 2750 Elo) eine Chance haben gegen sie – den amtierenden Weltmeister Magnus Carlsen inklusive.
Trotz modernem Overkill der Engines ist das Motiv „Human mind vs Computer brain“ also offenbar nach wie vor virulent. Ein aktuelles Beispiel des Disputs fand sich erst kürzlich wieder im deutschen Forum Schachfeld. Ebenso generiert natürlich das WWW immer wieder Webseiten, die sich schwerpunktmäßig mit „Mensch vs Computer“ befassen. Eine der interessantesten ist „die etwas andere schachseite“ von Andreas Scheele, der „zwischen 4 und 8 Stunden Schach jeden Tag“ (Zitat) trainiert – mehrheitlich gegen den Computer, und das „mit gutem Erfolg“…

Hier eine von Scheeles interessantesten Siegen gegen das einstige Spitzenprogramm „Hiarcs“, gespielt auf dem Chessbase-Server „Playchess“. Hiarcs galt lange Zeit als die am „menschlichsten“ spielende Engine mit viel implentiertem Schach-Know-how:

Lyudmil Tsvetkov gegen den Rest der (Engine-)Welt

Der Bulgare Lyudmil Tsvetkov, 1974 in Pleven geboren, gehört zu den aktuell stärksten Anti-Computerschach-Spezialisten. Zu seinen neueren Publikationen zählen das 3-bändige "Human vs Machine" sowie die Abhandlung "The Secret of Chess".
Der bulgarische Schach-Autor Lyudmil Tsvetkov, 1974 in Pleven geboren, gehört zu den aktuell stärksten Anti-Computerschach-Protagonisten. Zu seinen neueren (und gleichzeitig umstrittensten) Publikationen zählen das 3-bändige „Human vs Machine“ sowie die Abhandlung „The Secret of Chess“.

Es scheint also auch in unserem Zeitalter von „Stockfish“, „Komodo“ und „Houdini“ noch genug Attraktivität vorhanden zu sein für den Menschen, gegen die Maschine ernsthafte Kampfpartien zu spielen. (Wer sich übrigens mit den tieferen Hintergründen des Problemfeldes „Mensch-Computer“ im Hinblick auf das Königliche Spiel näher auseinandersetzen will, dem empfehle ich den Artikel „Warum Schach ein schwieriges Spiel ist“ des deutschen B-Trainers Marcus Wegener).

How to beat Stockfish

Ein ganz besonderes Kaliber unter den heutigen Anti-Computerschach-Experten ist der ehemalige bulgarische Diplomat und heutige professionelle Schachbuch-Autor Lyudmil Tsvetkov. Tsvetkov ist nach eigenem Bekunden noch gar nicht so lange hauptberuflich als Schach-Schriftsteller unterwegs, aber bereits Verfasser von zahlreichen Schachbüchern. Eines davon ist für unser Thema von speziellem Interesse: Seine dreiteilige Monographie „Human versus Machine – How to beat Stockfish and Komodo“, Parts 1-3 veröffentlicht Ende 2017. (Tsvetkov war seinerzeit bei der FIDE mit knapp 2100 Elo gerated, ist aber als Turnierspieler seit Jahren nicht mehr aktiv).

Schlechte Verpackung, guter Inhalt

Mehrere Dutzend eigene Gewinnpartien gegen starke Engines dokumentiert Tsvetkov in seinem "<a href="https://www.amazon.com/s/ref=nb_sb_noss?url=search-alias%3Ddigital-text&amp;field-keywords=%22Human+Versus+Machine%22&amp;rh=n%3A133140011%2Ck%3A%22Human+Versus+Machine%22">Human versus Machine - How to beat Stockfish and Komodo</a>"
Mehrere Dutzend eigene Gewinnpartien gegen starke Engines dokumentiert Tsvetkov in seinem „Human versus Machine – How to beat Stockfish and Komodo

Bereits der erste Blick auf die drei Bände, die übrigens nur als Kindle-Editionen bei Amazon käuflich sind, zeitigt einen zwiespältigen Eindruck. Zum einen kommen sie alle betont schlicht, um nicht zu sagen „billig“ daher. Gestaltet mit simpelstem Layout und ebensolcher Typographie, mit (zu großen) Diagrammen in graphisch mäßiger Qualität, die Kommentare verfasst in eher hölzernem Englisch – so weckt „Human versus Machine“ nicht gerade die Kauflust des Schachfreundes. Immerhin ist der Einzelpreis der drei im Amazon-Selbstverlag produzierten E-Books mit je 5 Euro so niedrig, dass rein ökonomisch das Preis-Leistungsverhältnis in der Waage bleibt…

50 Gewinnpartien gegen Stockfish

Inhaltlich hat Tsvetkovs Trilogie aber dann doch deutlich mehr zu bieten, als das äußere Erscheinungsbild erahnen lässt. Sie enthält exakt 50 Gewinn-Partien des Bulgaren gegen „Stockfish“ in den Versionen 4 bis 8 und gegen „Komodo“ in den Versionen 8 bis 10.

Leseprobe 1 aus L. Tsvetkov: "Human versus Machine - How to beat Stockfish and Komodo"
Leseprobe 1 aus L. Tsvetkov: „Human versus Machine – How to beat Stockfish and Komodo“
Leseprobe 2 aus L. Tsvetkov: "Human versus Machine - How to beat Stockfish and Komodo"
Leseprobe 2 aus L. Tsvetkov: „Human versus Machine – How to beat Stockfish and Komodo“

Und um es vorweg zu nehmen: Manche dieser 50 Games sind wirklich interessant; bieten teils sehr unterhaltsames Kampfschach; lassen oft einen aufschlussreichen Blick auf die strukturellen Stärken und Schwächen von Schach-Engines zu. Und vor allem: sie enthalten zahlreiche echte Top-Shot-Züge, die auch von den heutigen Programmen nur sehr schwer aufzuspüren sind, was immer ein Indiz auf „menschliche Beihilfe“ darstellt. Untenstehend finden sich sechs solcher repräsentativen Winning-Moves.

Genies oder Scharlatane?

Wann und wo immer in Büchern oder Online die Gewinner von Partien gegen die Schachprogramme ihre Trophäen publizieren: ihnen weht jeweils heftig der Wind ins Gesicht. Vereinzelten Bewunderern steht immer sofort eine Phalanx von Skeptikern gegenüber, die teils sachlich, oft aber auch polemisch bis hämisch die „angeblichen Gewinne“ als Fakes abtut. Und in der Tat ist es für Outsider so leicht nicht, die in der heimischen Partienküche zurechtgekochte Spreu vom transparent 1:1 ausgespielten und akribisch reproduzierbaren Weizen zu trennen. Denn Schach-Zugfolgen einigermaßen glaubhaft zu manipulieren ist mit heutiger Interface-Schachsoftware, aber auch im „Online-Cheating“ nicht wirklich ein Problem für erfahrene „Experten“. Jedenfalls widerfährt polarisierenden (und polemisierenden) Persönlichkeiten wie Tsvetkov selten eine so differenzierende Würdigung, wie sie ihm der Großmeister David Smerdon auf „Chess News“ von Chessbase kürzlich angedeihen ließ.

Originelles und kampfstarkes Schach

Wenn sich aber dann bei der genauen Analyse der fraglichen Partien regelmäßig eine große Übereinstimmung mit dem Output der betr. Engines (unter simuliert vergleichbaren Bedingungen) in Verbindung mit menschlichen Gewinnzügen herausstellt, dann ist das zweifellos ein Indiz (wenn auch kein Beweis) für die „Echtheit“ der Games. Und dass die Programme auch nach 30 Jahren beeindruckender Software-Entwicklung noch immer ihre „Kinderkrankheiten“ nicht endgültig abgelegt haben bzw. systemimmanente Defizite aufweisen, die von cleveren und kreativen Schachspielern ausgenützt werden können, steht außer Frage. Bevor man also so produktive Anti-Computerschach-Spieler wie Lyudmil Tsvetkov – „I have played over 50 thousand engine games“ (Tsvetkov in seinem Vorwort) – in die Ecke „Cheater“ stellt, sollte man sich sehr genau mit ihren Winning Games auseinandersetzen. Einige besonders originelle seien darum stellvertretend für den „Stil“ des rührigen Bulgaren hier angeführt. Und wie auch immer sie ganz genau nun entstanden sein mögen: sie bieten schönes, starkes, originelles, unterhaltsames Schach – das allein legitimiert sie schon… ♦

Lesen Sie im GLAREAN MAGAZIN auch den Computerschach-Essay von Roland Stuckardt: Too clever is dumb – Kleine Philosophie des Schwindelns

Brilliant Correspondence Chess Moves BCCM (06)

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In der Top-Etage des Fernschachs (06)

von Walter Eigenmann

Der Computer veränderte und verändert noch immer bekanntlich alle Bereiche des privaten und öffentlichen Lebens – und geradezu dramatisch dokumentierte sich diese Veränderung u.a. im Bereich der Unterhaltungsindustrie. Hier genauer gemeint: des Schachspiels.
Denn seit dem in den letzten Jahren die sog. Chess Engines (= die eigentlich rechnenden „Motoren“, eingebettet in diverse verfügbaren Schach-User-Interfaces GUI) eine derart hohe Spielstärke erreicht haben, dass jeder menschliche Großmeister (der amtierende Weltmeister Magnus Carlsen inklusive) absolut chancenlos ist, hat das Schach seinen einstigen Nimbus des zauberhaften Königlichen Spiels, des unerschöpflichen Meeres an genialen Kombinationen und seiner vielhundertjährigen Kulturgeschichte für viele seiner Adepten verloren.

Internationale Fernschach Karte Glarean-Magazin
Seit dem Web-2.0 und seinen Online-Mail-Turnieren deutlich weniger im Einsatz, doch noch immer verwendet in Randregionen: Die Internationale Fernschach Karte

Legendäre Schachkombinationen entzaubert

Die buchstäblich unmenschliche Präzision und Tiefe des maschinellen Berechnens ist denn auch heutzutage nicht mehr dazu angetan, irgend einen Zauber des menschlichen Geistes zu beschwören, der auf (zwangsläufiges) Patzen in den Turniersälen (gestern und heute) oder auf jahrzehntelang hochgelobte Zugkommentare in Schachbüchern voller grober Fehler und Ungenauigkeiten basiert. Schätzungsweise 90% aller vor der letzten Jahrhundertwende geschriebenen Schachbücher dürften im Lichte des modernen Computerschachs betrachtet inzwischen Makulatur sein – Kult-Bücher einst legendärer Schach-Genies von Steinitz bis Karpow eingeschlossen. Die damals weltweit gefeierten Super-Kombinationen von Bobby Fischer & Co. entpuppen sich heute unterm Mikroskop von Houdini & Co. als sekundenschnell gefundene Simplizitäten, wo sie nicht überhaupt gar unkorrekt sind. Dass dies der schachgeschichtlichen Leistung der damaligen Genies allerdings nichts anhaben kann, muss nicht extra betont werden. Trotzdem: Das Schachspiel mag nach wie vor (gemäß Goethe) „ein Prüfstein des Gehirns“ sein – allerdings nicht für Computer…

Das Fernschach als Labor des schachlichen Erkenntnisgewinns

Die kommerzielle Engine Houdini des belgischen Programmieres Robert Houdart in ihrer aktuellen Version 6.03 zählt zu den stärksten Schachprogrammen der Welt und wird von den FS-Spitzenspielern auf der ganzen Welt bei Intensiv-Analysen häufig hinzugezogen.
Die kommerzielle Engine Houdini des belgischen Programmieres Robert Houdart in ihrer aktuellen Version 6.03 gehört zu den taktisch stärksten Schachprogrammen überhaupt und wird von den FS-Spitzenspielern auf der ganzen Welt bei Intensiv-Analysen häufig hinzugezogen.

Wenn also der (frühere wie heutige) menschliche Turnier-Schachbetrieb (ob online oder on-the-board) unergiebig geworden ist, wenn es darum geht, nach wirklich „tiefen“, nach besonders „schwierigen“ Kombinationen und Strategemen zu fahnden, so verhält es sich mit dem modernen Fernschach FS (Correspondence Chess CC) mittlerweile anders. Denn hier sind die Topspieler der internationalen FS-Szene längst dazu übergegangen, den Computer in ihre (oft tagelangen) Stellungsanalysen einzubeziehen.
Und die interaktive Verbindung von menschlichem „Planen“ bzw. Lenkung des „Mainstreams“ einer Schachpartie mit der ungeheuren Akkuratesse der heutigen Engines zeitigt inzwischen wirklich bewunderswerte Schachzüge, die nicht nur in ästhetischer Hinsicht faszinierend sind, sondern auch quasi schach-„erkenntnistheoretisch“ großartige Leistungen darstellen, die das Fernschach ausweisen als regelrechtes Schach-Forschungslabor.

Die neue Reihe „Brilliant Correspondence Chess Moves“ BCCM will denn auch genau solche Fernschach-Kombinationen präsentieren, die zwar frappant, aber auch korrekt, zwar schwierig zu finden, aber nicht „unlösbar“ sind. Züge also, die vom menschlichen Meisterspieler erst nach langer Analyse aufspürbar sind – mithilfe des Computers…

Strategisches Planen versus taktisches Rechnen

Die untenstehende Stellung entstammt der E-Mail-Fernschach-Europameisterschaft vor fünf Jahren und wurde zwischen dem estnischen Meisterspieler Tönu Talpak und dem noch um 100 Elo-Punkte stärkeren Russen Enver Efendiyev generiert.
Setzt man die Position den modernen Schachprogrammen vor, hegen die meisten von ihnen keinerlei Argwohn gegenüber der weißen Stellung. Praktische alle Engines meinen eine ausgeglichene Position vor sich zu haben und bewerten minutenlang mit mehr oder weniger „0.00“.

Wer unter den Schachfreunden der "Glarean"-Leserschaft eine (noch unveröffentlichte) Fernschach-Stellung kennt, die in unsere BCCM-Reihe passen könnte, ist gerne eingeladen, die entspr. PGN an die Redaktion zu senden. Vielleicht kann sie unter Namensnennung des "Finders" hier veröffentlicht werden. (Aus der Serie Brilliant Correspondence Chess Moves BCCM)
Wer unter den Schachfreunden der „Glarean“-Leserschaft eine (noch unveröffentlichte) Fernschach-Stellung kennt, die in unsere BCCM-Reihe passen könnte, ist gerne eingeladen, die entspr. PGN an die Redaktion zu senden. Vielleicht kann sie dann unter Namensnennung des „Finders“ hier vorgestellt werden!

Doch findige CC-Köpfe wie Efendiyev interagieren mit der Tiefenberechnung des Computers so lange, bis die Stellung nach und nach ihre Geheimnisse preisgibt – und dann entweder wirklich „totgerechnet“ ist oder aber die versteckte Ressource preisgeben musst. Hier hat Weiß keinen spektakulären Winner in petto, aber mit dem von den meisten Programmen lange übersehenen1), nach 15 oder 30 Minuten dann doch präferierten Bauernzug 22… b3 sichert er sich eine nachhaltige Initiative. (Frühere Buch-Kommentatoren redeten in solchen Fällen von „minim besser“). Die Stellung ist für Schwarz nicht nachweislich gewonnen, aber der Bauernvorstoß ist die stärkste Option, die Alternativen bereiten Weiß keine Sorgen).
1)Gibt man den Programmen genügend Zeit für eine Daueranalyse (z.B. 60 Minuten auf durchschnittlicher Hardware), dann bevorzugen und halten sie schliesslich doch den Partie-Zug einigermaßen eindeutig (aber einer Tiefe von ca. 40 Halbzügen). Als Beispiel hier das Analyse-Ergebnis der Engine „AsmFish“ (ein Assembler-Derivat der zurzeit unbestritten stärksten Schach-Engine „Stockfish“):
1. =/+ (-0.34): 22…b3 23.Dc1 Sh5 24.Lxe5 Lxe5 25.Sxc4 Lxg3 26.De3 Lf4 27.Dxb3 De7 28.Sb6  […]
2. = (0.00): 22…Sh5 23.Lxe5 Lxe5 24.Sxc4 Lxg3 25.hxg3 Sxg3+ 26.Kh2 Sxf1+ 27.Lxf1 De5+ 28.Kh1  […]
3. = (0.00): 22…c3 23.bxc3 Sh5 24.Lxe5 Lxe5 25.Sc4 Lxg3 26.hxg3 Sxg3+ 27.Kh2 Sxf1+ 28.Lxf1  […]

Auch hier sind es also oft grundsätzliche Überlegungen (= „Einschnüren des Gegners“), indiziert durch taktisch zugespitzte Stellungsmerkmale, deren späten Konsequenzen weder von Menschen noch von Maschinen auf die Schnelle ausgerechnet werden können – und weder direkt am Brett vom Großmeister noch aus dem Stande heraus vom Computer. Die weitsichtige, wengleich natürlich zeitintensive Planung des Menschen, dieses tagelange detektivische Aufspüren von versteckten Ressourcen, immer abgesichert mittels interaktiver taktischer Verifizierung durch den Computer – das ist das eigentliche Faszinosum des Korrespondenz-Schachs heute, und das dürfte es noch lange bleiben. ♦

Brilliant Correspondence Chess Moves BCCM – 06

FEN-String: 2r1qrk1/3b1pb1/p2p1np1/3Pn3/Ppp1PB2/5PPp/1PQNB2P/R2N1R1K b

Ein Mausklick auf eine Stelle in der Partie-Notation öffnet ein neues Partie-Fenster; dort lassen sich die Züge nachspielen und die Partie als PGN-Datei downloaden. Um die Aufgaben selber schnell (mittels copy&paste) in ein Programm bzw. in ein Schach-Interface laden zu können, ist jeder Stellung auch der zugehörige FEN-String beigegeben.

Hier finden sich alle bisherigen BCCM-Aufgaben

Lesen Sie im Glarean Magazin zum Thema Computerschach auch:
Die besten Engines der Welt

… und zum Thema Schachprogrammierung:
Interview mit dem Rybka-Programmierer Vasik Rajlich

Brilliant Correspondence Chess Moves BCCM (05)

Ungefähre Lesezeit für diesen Beitrag: 4 Minuten

In der Top-Etage des Fernschachs (05)

von Walter Eigenmann

Der Computer veränderte und verändert noch immer bekanntlich alle Bereiche des privaten und öffentlichen Lebens – und geradezu dramatisch dokumentierte sich diese Veränderung u.a. im Bereich der Unterhaltungsindustrie. Hier genauer gemeint: des Schachspiels.
Denn seit dem in den letzten Jahren die sog. Chess Engines (= die eigentlich rechnenden „Motoren“, eingebettet in diverse verfügbaren Schach-User-Interfaces GUI) eine derart hohe Spielstärke erreicht haben, dass jeder menschliche Großmeister (der amtierende Weltmeister Magnus Carlsen inklusive) absolut chancenlos ist, hat das Schach seinen einstigen Nimbus des zauberhaften Königlichen Spiels, des unerschöpflichen Meeres an genialen Kombinationen und seiner vielhundertjährigen Kulturgeschichte für viele seiner Adepten verloren.

Legendäre Schachkombinationen entzaubert

IBM - Superrechner - Deep Blue vs Kasparow - Glarean Magazin
Mit dem legendären Match von WM Garry Kasparow gegen den IBM-Superrechner Deep Blue im Jahre 1996 in Philadelphia – das der Weltmeister spektakulär verlor – begann eine neue Ära des Computerschachs.

Die buchstäblich unmenschliche Präzision und Tiefe des maschinellen Berechnens ist denn auch heutzutage nicht mehr dazu angetan, irgend einen Zauber des menschlichen Geistes zu beschwören, der auf (zwangsläufiges) Patzen in den Turniersälen (gestern und heute) oder auf jahrzehntelang hochgelobte Zugkommentare in Schachbüchern voller grober Fehler und Ungenauigkeiten basiert. Schätzungsweise 90% aller vor der letzten Jahrhundertwende geschriebenen Schachbücher dürften im Lichte des modernen Computerschachs betrachtet inzwischen Makulatur sein – Kult-Bücher einst legendärer Schach-Genies von Steinitz bis Karpow eingeschlossen. Die damals weltweit gefeierten Super-Kombinationen von Bobby Fischer & Co. entpuppen sich heute unterm Mikroskop von Houdini & Co. als sekundenschnell gefundene Simplizitäten, wo sie nicht überhaupt gar unkorrekt sind. Dass dies der schachgeschichtlichen Leistung der damaligen Genies allerdings nichts anhaben kann, muss nicht extra betont werden. Trotzdem: Das Schachspiel mag nach wie vor (gemäß Goethe) „ein Prüfstein des Gehirns“ sein – aber nicht für Computer…

Das Fernschach als Labor des schachlichen Erkenntnisgewinns

Eines der aktuell stärksten, sogar dem amtierenden Weltmeister Magnus Carlsen Paroli bietenden Schachprogramme ist die Freeware-Engine Stockfish.
Eines der aktuell stärksten, sogar dem amtierenden Weltmeister Magnus Carlsen Paroli bietenden Schachprogramme ist die Freeware-Engine Stockfish.

Wenn also der (frühere wie heutige) menschliche Turnier-Schachbetrieb (ob online oder on-the-board) unergiebig geworden ist, wenn es darum geht, nach wirklich „tiefen“, nach besonders „schwierigen“ Kombinationen und Strategemen zu fahnden, so verhält es sich mit dem modernen Fernschach FS (Correspondence Chess CC) mittlerweile anders. Denn hier sind die Topspieler der internationalen FS-Szene längst dazu übergegangen, den Computer in ihre (oft tagelangen) Stellungsanalysen einzubeziehen.
Und die interaktive Verbindung von menschlichem „Planen“ bzw. Lenkung des „Mainstreams“ einer Schachpartie mit der ungeheuren Akkuratesse der heutigen Engines zeitigt inzwischen wirklich bewunderswerte Schachzüge, die nicht nur in ästhetischer Hinsicht faszinierend sind, sondern auch quasi schach-„erkenntnistheoretisch“ großartige Leistungen darstellen, die das Fernschach ausweisen als regelrechtes Schach-Forschungslabor.

Die neue Reihe „Brilliant Correspondence Chess Moves“ BCCM will denn auch genau solche Fernschach-Kombinationen präsentieren, die zwar frappant, aber auch korrekt, zwar schwierig zu finden, aber nicht „unlösbar“ sind. Züge also, die vom menschlichen Meisterspieler erst nach langer Analyse aufspürbar sind – mithilfe des Computers…

Strategisches Planen versus taktisches Rechnen

Die untenstehende Stellung ist dem (bereits bei dem BCCM Nr. 5 zu Ehren gekommenen, stark besetzten) Zinser Memorial 2014 (Email-Turnier des ICCF) entnommen und entstand zwischen dem Deutschen Fernschachmeister 2009-2014 Adrian Schilcher und dem polnischen Fernschach-Großmeister Zbigniew Szczepanski.
Setzt man die Position den modernen Schachprogrammen vor, hegen die meisten von ihnen keinerlei Argwohn gegenüber der schwarzen Stellung. Praktische alle Engines meinen eine ausgeglichene Position vor sich zu haben und bewerten minutenlang mit mehr oder weniger „0.00“.

Wer unter den Schachfreunden der "Glarean"-Leserschaft eine (noch unveröffentlichte) Fernschach-Stellung kennt, die in unsere BCCM-Reihe passen könnte, ist gerne eingeladen, die entspr. PGN an die Redaktion zu senden. Vielleicht kann sie unter Namensnennung des "Finders" hier veröffentlicht werden. (Aus der Serie Brilliant Correspondence Chess Moves BCCM)
Wer unter den Schachfreunden der „Glarean“-Leserschaft eine (noch unveröffentlichte) Fernschach-Stellung kennt, die in unsere BCCM-Reihe passen könnte, ist gerne eingeladen, die entspr. PGN an die Redaktion zu senden. Vielleicht kann sie dann unter Namensnennung des „Finders“ hier vorgestellt werden!

Doch findige Köpfe wie der deutsche Spitzenspieler Schilcher interagieren mit der Tiefenberechnung des Computers so lange, bis die Stellung nach und nach ihre Geheimnisse preisgibt – und dann entweder wirklich „totgerechnet“ ist oder aber die versteckte Ressource preisgeben musst. Hier hat Weiß der Verführung des verflachenden Läuferschlagens zu widerstehen und stattdessen den Sperr-Zwischenzug Le4 zu entdecken, um genügend Zeit zu finden für seine tödlichen Operationen auf der h-Linie, in Verbindung mit späteren Abzug-Angriffen eben dieses Sperr-Läufers.

Meist sind es grundsätzliche Überlegungen, indiziert durch taktisch zugespitzte Stellungsmerkmale, deren späten Konsequenzen weder von Menschen noch von Maschinen auf die Schnelle ausgerechnet werden können – und weder direkt am Brett vom Großmeister noch aus dem Stande heraus vom Computer. Die weitsichtige, wengleich natürlich zeitintensive Planung des Menschen, dieses tagelange detektivische Aufspüren von versteckten Ressourcen, immer abgesichert mittels interaktiver taktischer Verifizierung durch den Computer – das ist das eigentliche Faszinosum des Korrespondenz-Schachs heute, und das dürfte es noch lange bleiben. ♦

Brilliant Correspondence Chess Moves BCCM – 05

FEN-String: r3r1k1/1b3qp1/p2p2p1/1pp3B1/n2b4/2PB1P2/PPP3Q1/1K2R2R w

Ein Mausklick auf eine Stelle in der Partie-Notation öffnet ein neues Partie-Fenster; dort lassen sich die Züge nachspielen und die Partie als PGN-Datei downloaden. Um die Aufgaben selber schnell (mittels copy&paste) in ein Programm bzw. in ein Schach-Interface laden zu können, ist jeder Stellung auch der zugehörige FEN-String beigegeben.

Hier finden sich alle bisherigen BCCM-Aufgaben

Lesen Sie im Glarean Magazin zum Thema Computerschach auch:
Die besten Engines der Welt

Brilliant Correspondence Chess Moves BCCM (04)

Ungefähre Lesezeit für diesen Beitrag: 5 Minuten

In der Top-Etage des Fernschachs (04)

von Walter Eigenmann

Der Computer veränderte und verändert noch immer bekanntlich alle Bereiche des privaten und öffentlichen Lebens – und geradezu dramatisch dokumentierte sich diese Veränderung u.a. im Bereich der Unterhaltungsindustrie. Hier genauer gemeint: des Schachspiels.
Denn seit dem in den letzten Jahren die sog. Chess Engines (= die eigentlich rechnenden „Motoren“, eingebettet in diverse verfügbaren Schach-User-Interfaces GUI) eine derart hohe Spielstärke erreicht haben, dass jeder menschliche Großmeister (der amtierende Weltmeister Magnus Carlsen inklusive) absolut chancenlos ist, hat das Schach seinen einstigen Nimbus des zauberhaften Königlichen Spiels, des unerschöpflichen Meeres an genialen Kombinationen und seiner vielhundertjährigen Kulturgeschichte für viele seiner Adepten verloren.

Legendäre Schachkombinationen entzaubert

Die Prozessoren des IBM-Superrechners Deep Blue läuteten am Ende des vergangenen Jahrtausends die endgültige Dominanz der Maschine über den Menschen im Schach ein.
Die Prozessoren des IBM-Superrechners Deep Blue läuteten am Ende des vergangenen Jahrtausends die endgültige Dominanz der Maschine über den Menschen im Schach ein.

Die buchstäblich unmenschliche Präzision und Tiefe des maschinellen Berechnens ist denn auch heutzutage nicht mehr dazu angetan, irgend einen Zauber des menschlichen Geistes zu beschwören, der auf (zwangsläufiges) Patzen in den Turniersälen (gestern und heute) oder auf jahrzehntelang hochgelobte Zugkommentare in Schachbüchern voller grober Fehler und Ungenauigkeiten basiert. Schätzungsweise 90% aller vor der letzten Jahrhundertwende geschriebenen Schachbücher dürften im Lichte des modernen Computerschachs betrachtet inzwischen Makulatur sein – Kult-Bücher einst legendärer Schach-Genies von Steinitz bis Karpow eingeschlossen. Die damals weltweit gefeierten Super-Kombinationen von Bobby Fischer & Co. entpuppen sich heute unterm Mikroskop von Houdini & Co. als sekundenschnell gefundene Simplizitäten, wo sie nicht überhaupt gar unkorrekt sind. Dass dies der schachgeschichtlichen Leistung der damaligen Genies allerdings nichts anhaben kann, muss nicht extra betont werden. Trotzdem: Das Schachspiel mag nach wie vor (gemäß Goethe) „ein Prüfstein des Gehirns“ sein – aber nicht für Computer…

Das Fernschach als Labor des schachlichen Erkenntnisgewinns

Der aktuelle Leader im Computerschach: Die kommerzielle Chess Engine Houdini
Der aktuelle Leader im Computerschach: Die kommerzielle Chess Engine Houdini

Wenn also der (frühere wie heutige) menschliche Turnier-Schachbetrieb (ob online oder on-the-board) unergiebig geworden ist, wenn es darum geht, nach wirklich „tiefen“, nach besonders „schwierigen“ Kombinationen und Strategemen zu fahnden, so verhält es sich mit dem modernen Fernschach FS (Correspondence Chess CC) mittlerweile anders. Denn hier sind die Topspieler der internationalen FS-Szene längst dazu übergegangen, den Computer in ihre (oft tagelangen) Stellungsanalysen einzubeziehen.
Und die interaktive Verbindung von menschlichem „Planen“ bzw. Lenkung des „Mainstreams“ einer Schachpartie mit der ungeheuren Akkuratesse der heutigen Engines zeitigt inzwischen wirklich bewunderswerte Schachzüge, die nicht nur in ästhetischer Hinsicht faszinierend sind, sondern auch quasi schach-„erkenntnistheoretisch“ großartige Leistungen darstellen, die das Fernschach ausweisen als regelrechtes Schach-Forschungslabor.

Wer unter den Schachfreunden der "Glarean"-Leserschaft eine (noch unveröffentlichte) Fernschach-Stellung kennt, die in unsere BCCM-Reihe passen könnte, ist gerne eingeladen, die entspr. PGN an die Redaktion zu senden. Vielleicht kann sie unter Namensnennung des "Finders" hier veröffentlicht werden. (Aus der Serie Brilliant Correspondence Chess Moves BCCM)
Wer unter den Schachfreunden der „Glarean“-Leserschaft eine (noch unveröffentlichte) Fernschach-Stellung kennt, die in unsere BCCM-Reihe passen könnte, ist gerne eingeladen, die entspr. PGN an die Redaktion zu senden. Vielleicht kann sie dann unter Namensnennung des „Finders“ hier vorgestellt werden!

Die neue Reihe „Brilliant Correspondence Chess Moves“ BCCM will denn auch genau solche Fernschach-Kombinationen präsentieren, die zwar frappant, aber auch korrekt, zwar schwierig zu finden, aber nicht „unlösbar“ sind. Züge also, die vom menschlichen Meisterspieler erst nach langer Analyse aufspürbar sind – mithilfe des Computers…

Strategisches Planen versus taktisches Rechnen

Während das erste Beispiel der neuen BCCM-Serie von Testaufgaben noch verhältnismäßig „human“ war (wenngleich nicht im wörtlichen Sinne…), sind die nachfolgenden Puzzles von ganz anderem Kaliber.
Die untenstehende Stellung ist dem Zinser Memorial 2014 (Email-Turnier des ICCF) entnommen und wurde von den beiden CC-Spitzenspielern Valentin Iotov (Bulgarien) und Liviu Neagu (Rumänien) generiert.
Setzt man die Position den modernen Schachprogrammen vor, hegen die meisten von ihnen keinerlei Argwohn gegenüber der schwarzen Stellung; Stockfish & Co. attestieren hier sonnigste Ausgeglichenheit und deklarieren den Remis-Ausgang.

Der 29 Jahre junge Bulgare Valentin Iotov ist nicht nur Fernschach-, sondern auch FIDE-Großmeister (hier an einem Turnier 2007).
Der 29 Jahre junge Bulgare Valentin Iotov ist nicht nur Fernschach-, sondern auch FIDE-Großmeister (hier an einem Turnier 2007).

Doch des FS-Großmeisters Gespür für verborgene Optionen schlug hier Alarm: Ein für den Königsangriff komplett gerüstetes und optimal positioniertes Figuren-Arsenal des Weißen wartet nur darauf, die völlig passive und nur notdürftig verteidigte Königs-Festung des Schwarzen in Trümmer zu legen. Erschwerend für den Nachziehenden kommen eine weit entlegene, vom Geschehen isolierte schwarze Dame und die weißfeldrigen Rochade-Schwächen hinzu, während der Angreifer seine gesamte schwerste Artillerie aufgefahren hat. Es „riecht“ geradezu in solchen Konstellationen nach Explosion – und dafür hat der Mensch „eine Nase“, im Gegensatz zur Maschine. Also sucht er weiter, länger, tiefer – und wird fast immer fündig…

Dies alles sind grundsätzliche Überlegungen, deren (meist gut verborgenen) Konsequenzen weder von Menschen noch von Maschinen auf die Schnelle ausgerechnet werden können – weder direkt am Brett vom Großmeister noch aus dem Stande heraus von der Maschine. Die weitsichtige, wengleich natürlich zeitintensive Planung des Menschen also, dieses tagelange detektivische Aufspüren von versteckten Ressourcen, immer abgesichert mittels interaktiver taktischer Verifizierung durch den Computer – das ist das eigentliche Faszinosum des Korrespondenz-Schachs heute, und das dürfte es noch lange bleiben. ♦

Brilliant Correspondence Chess Moves BCCM – 04

FEN-String: 4nr1k/pp1r2p1/5p1p/2p1PR2/P1B3RQ/3P4/2P3KP/q7 w

Ein Mausklick auf eine Stelle in der Partie-Notation öffnet ein neues Partie-Fenster; dort lassen sich die Züge nachspielen und die Partie als PGN-Datei downloaden. Um die Aufgaben selber schnell (mittels copy&paste) in ein Programm bzw. in ein Schach-Interface laden zu können, ist jeder Stellung auch der zugehörige FEN-String beigegeben.

Hier finden sich alle bisherigen BCCM-Aufgaben

Lesen Sie im Glarean Magazin zum Thema Computerschach auch:
KI-Forschung: Ist das Schach im Jahre 2035 gelöst?
… und lesen Sie zum Thema Schach das
Interview mit dem Schachlehrer Alexander Frenkel

Computerschach: Fritz 16 erschienen

Ungefähre Lesezeit für diesen Beitrag: 4 Minuten

In Hamburg nichts Neues

von Walter Eigenmann

Der Hamburger Schachsoftware-Hersteller Chessbase ist zuverläßig, wenn es darum geht, die Kundschaft mit pünktlicher Lieferung zufrieden zu stellen: „Alle Jahre wieder“ ein paar Wochen vor der weihnächtlichen Bescherung wird der weltweiten Schachgemeinde ein neuer „Fritz“ empfohlen… Frühere „Fritz“-Neuauflagen legten dabei durchaus zuweilen kräftig nach in Sachen neue Features oder bezüglich interessante Novitäten auf den Gebieten Partie-Analyse, Datenbank-Handling oder Online-Anbindung.

Wenig Neues beim Neuen

Der neue Startbildschirm von "Fritz 16": Freundlich, einladend, übersichtlich strukturiert
Der neue Startbildschirm von „Fritz 16“: Freundlich, einladend, strukturiert

Heuer wird der „Fritz“-Anwender bei seiner Suche nach Neuem im aktuellen „Fritz“-Paket allerdings deutlich weniger fündig als beispielsweise bei Vorgänger-Versionen wie Fritz 12 oder Fritz 15. Die 16. Ausgabe ist definitiv kein großer Wurf: Zu wenig der Verbesserungen in Menü und Outfit, kaum neue Features, und auch kaum eine schachliche Verbesserung der „hauseigenen“ Engine (für die wiederum der einstige „Rybka“-Programmierer Vasik Rajlich verantwortlich zeichnet).

Stagnierende Entwicklung der Fritz-Engine

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Apropos Engine: Der originale Fritz-Motor zählt, obwohl längst nicht mehr an der absoluten Spitze des Engine-Zirkus‘ mitmischend, nach wie vor zu den extrem starken Engines, die jeden menschlichen Großmeister in Grund und Boden spielen, und die für den analysierenden wie selber spielenden Schachfreund verlässliche Partner sind. Immerhin hat mit V. Rajlich einer der begabtesten Programmierer der Szene Hand an „Fritz16.exe“ angelegt.
Für die zweite Garnitur der Top-10 ist jedenfalls der neue „Fritz“ durchaus ein ernst zu nehmender Gegner, wie nachstehende Partie gegen die aktuelle Nummer Vier zeigt. Um auch gleich ein Beispiel für die neue „Vollanalyse“ der GUI zu bringen, wurde das Game eben dieser sog. Taktischen Analyse (siehe unten) unterworfen (hier mit dem Stockfish-Derivat AsmFish).

Fritz 16 - Shredder 13 - Match 5 Min - 4Cores

Analyse-Feature von „Chessbase 14“ ins Boot geholt

So ganz ohne Neuerung kommt aber natürlich auch dieser jüngste „Fritz“ nicht daher. Zwei Novitäten sind’s im Wesentlichen, die unter dem vielen Bewährten als echter Mehrwert auffallen. Da ist einmal, wie oben erwähnt, die „Taktische Analyse“, die erstmals bei der Datenbank „Chessbase 14“ integriert und nun auch zu „Fritz“ herübergeholt wurde, wobei dieses interessante CB-Feature bei Fritz 16 nach wie vor unterm Menü-Punkt „Vollanalyse“ firmiert.

Neu: Blindspielen gegen „Fritz“

Eine zweite „Fritz“-Neuheit ist die „Einfache Partie“ (Easy Play), die bereits via Startbildschirm als eigenständiges Interface für persönliche Partien gegen das Programm aufrufbar ist. Hier wiederum fällt dann die neue Option „Blindspielen“ bzw. „Unterstütztes Rechentraining“ auf.
Daneben hat auch dieser neue „Fritz“ mehr oder weniger nützliche Gimmick-News vorzuweisen – beispielsweise die Option „Partieformular entziffern“, die Probleme mit unleserlichen Zugnotationen lösen soll.

Die Trainings-Menüleiste von "Fritz 16" mit den bekannten Features für das persönliche Schach-Üben
Die Trainings-Menüleiste von „Fritz 16“ mit den bekannten Features für das persönliche Schach-Üben

Nullrunde als Chance für Fritz 17

Fazit: Fritz 16 muss niemand kaufen, der die 15. Version schon auf der Festplatte hat. Chessbase ist bekannt für wirklich innovative Schachsoftware und eine sehr mehrwertige Produkte-Palette, und die Firma bedient die Schachfreunde regelmäßig mit Novitäten, wie sie andere nicht aufweisen können. Doch mit dem aktuellen „Fritz“ scheint eine Art Pflichtauflage bewerkstelligt worden zu sein, damit das Weihnachtsgeschäft 2017 nicht völlig an einem vorbei geht… (Wer überhaupt noch keinen „Fritz“ installiert hat, für den ist die Nummer 16 selbstverständlich unbedingt eine Option: Er erhält damit eines der mächtigsten und online bestintegriertesten Schachpakete der Welt).

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Kurzum: Wenn Chessbase diese „Denkpause“ nutzt, um dann mit Fritz 17 ein umso interessanteres „neues“ Produkt anzubieten, hat sich dieser „Nullmove“ vielleicht doch noch gelohnt. Die Schachgemeinde erwartet in Sachen „Fritz“ keine Revolutionen (mehr), aber ein bisschen Evolution darf es jeweils schon sein… Man ist also durchaus gespannt, was in Hamburg noch alles an zukünftigem Mehrwert im „Fritz“-Köcher steckt. Bei der nächsten „Fritz“-Version 2018 dann aber nochmals einen solchen Minimalismus abzuliefern könnte der Reputation dieser „altehrwürdigen“ Schachsoftware ernsthaften Schaden zufügen… ♦

Chessbase / Hamburg: Fritz 16 – Schachprogramm (Interface mit Datenbank, Engine, Online-Anbindung), DVD

Lesen Sie im Glarean Magazin auch über den direkten „Fritz“-Konkurrenten:
Shredder 13 erschienen

.

Muster-Inserat Glarean Magazin

Brilliant Correspondence Chess Moves BCCM (03)

Ungefähre Lesezeit für diesen Beitrag: 5 Minuten

In der Top-Etage des Fernschachs (03)

von Walter Eigenmann

Der Computer veränderte und verändert noch immer bekanntlich alle Bereiche des privaten und öffentlichen Lebens – und geradezu dramatisch dokumentierte sich diese Veränderung u.a. im Bereich der Unterhaltungsindustrie. Hier genauer gemeint: des Schachspiels.
Denn seit dem in den letzten Jahren die sog. Chess Engines (= die eigentlich rechnenden „Motoren“, eingebettet in diverse verfügbaren Schach-User-Interfaces GUI) eine derart hohe Spielstärke erreicht haben, dass jeder menschliche Großmeister (der amtierende Weltmeister Magnus Carlsen inklusive) absolut chancenlos ist, hat das Schach seinen einstigen Nimbus des zauberhaften Königlichen Spiels, des unerschöpflichen Meeres an genialen Kombinationen und seiner vielhundertjährigen Kulturgeschichte für viele seiner Adepten verloren.

Legendäre Schachkombinationen entzaubert

Die Prozessoren des IBM-Superrechners Deep Blue läuteten am Ende des vergangenen Jahrtausends die endgültige Dominanz der Maschine über den Menschen im Schach ein.
Die Prozessoren des IBM-Superrechners Deep Blue läuteten am Ende des vergangenen Jahrtausends die endgültige Dominanz der Maschine über den Menschen im Schach ein.

Die buchstäblich unmenschliche Präzision und Tiefe des maschinellen Berechnens ist denn auch heutzutage nicht mehr dazu angetan, irgend einen Zauber des menschlichen Geistes zu beschwören, der auf (zwangsläufiges) Patzen in den Turniersälen (gestern und heute) oder auf jahrzehntelang hochgelobte Zugkommentare in Schachbüchern voller grober Fehler und Ungenauigkeiten basiert. Schätzungsweise 90% aller vor der letzten Jahrhundertwende geschriebenen Schachbücher dürften im Lichte des modernen Computerschachs betrachtet inzwischen Makulatur sein – Kult-Bücher einst legendärer Schach-Genies von Steinitz bis Karpow eingeschlossen. Die damals weltweit gefeierten Super-Kombinationen von Bobby Fischer & Co. entpuppen sich heute unterm Mikroskop von Houdini & Co. als sekundenschnell gefundene Simplizitäten, wo sie nicht überhaupt gar unkorrekt sind. Dass dies der schachgeschichtlichen Leistung der damaligen Genies allerdings nichts anhaben kann, muss nicht extra betont werden. Trotzdem: Das Schachspiel mag nach wie vor (gemäß Goethe) „ein Prüfstein des Gehirns“ sein – aber nicht für Computer…

Das Fernschach als Labor des schachlichen Erkenntnisgewinns

Der aktuelle Leader im Computerschach: Die kommerzielle Chess Engine Houdini
Der aktuelle Leader im Computerschach: Die kommerzielle Chess Engine Houdini

Wenn also der (frühere wie heutige) menschliche Turnier-Schachbetrieb (ob online oder on-the-board) unergiebig geworden ist, wenn es darum geht, nach wirklich „tiefen“, nach besonders „schwierigen“ Kombinationen und Strategemen zu fahnden, so verhält es sich mit dem modernen Fernschach FS (Correspondence Chess CC) mittlerweile anders. Denn hier sind die Topspieler der internationalen FS-Szene längst dazu übergegangen, den Computer in ihre (oft tagelangen) Stellungsanalysen einzubeziehen.
Und die interaktive Verbindung von menschlichem „Planen“ bzw. Lenkung des „Mainstreams“ einer Schachpartie mit der ungeheuren Akkuratesse der heutigen Engines zeitigt inzwischen wirklich bewunderswerte Schachzüge, die nicht nur in ästhetischer Hinsicht faszinierend sind, sondern auch quasi schach-„erkenntnistheoretisch“ großartige Leistungen darstellen, die das Fernschach ausweisen als regelrechtes Schach-Forschungslabor.

Wer unter den Schachfreunden der "Glarean"-Leserschaft eine (noch unveröffentlichte) Fernschach-Stellung kennt, die in unsere BCCM-Reihe passen könnte, ist gerne eingeladen, die entspr. PGN an die Redaktion zu senden. Vielleicht kann sie unter Namensnennung des "Finders" hier veröffentlicht werden. (Aus der Serie Brilliant Correspondence Chess Moves BCCM)
Wer unter den Schachfreunden der „Glarean“-Leserschaft eine (noch unveröffentlichte) Fernschach-Stellung kennt, die in unsere BCCM-Reihe passen könnte, ist gerne eingeladen, die entspr. PGN an die Redaktion zu senden. Vielleicht kann sie dann unter Namensnennung des „Finders“ hier vorgestellt werden!

Die neue Reihe „Brilliant Correspondence Chess Moves“ BCCM will denn auch genau solche Fernschach-Kombinationen präsentieren, die zwar frappant, aber auch korrekt, zwar schwierig zu finden, aber nicht „unlösbar“ sind. Züge also, die vom menschlichen Meisterspieler erst nach langer Analyse aufspürbar sind – mithilfe des Computers…

Strategisches Planen versus taktisches Rechnen

Während das erste Beispiel der neuen BCCM-Serie von Testaufgaben noch verhältnismäßig „human“ war (wenngleich nicht im wörtlichen Sinne…), war das zweite und ist nun auch das dritte BCCM-Puzzle von einem anderen Kaliber. Die Stellung ist der ICCF-Fernschach-Olympiade 2012 entnommen und wurde von den beiden Spitzenspielern Daniel Fleetwood (USA) und Yoav Dothan (Israel) generiert.

Noch scheint in der untenstehenden Stellung „alles im Lot“. Der Anziehende hat, wie schon der erste Blick zeigt, allerdings die größere Mobilität und die bessere Königsstellung. Aber wie geht es weiter, wo ist die verborgene Ressource? Der Weiße fällt nun eine weitreichende Entscheidung, die nicht von (noch so tiefer kalkulierter) Taktik, sondern von strategischer Zielsetzung geprägt ist: Mit einem Bauernopfer – die Materialbilanz des Weißen ist eh schon zu seinen Ungunsten – sollen am Königsflügel alle Schleusen für die lauernden Schwerfiguren geöffnet werden. Es ist aber Eile geboten, sonst konsolidiert sich Schwarz und führt weiteres Verteidigungsmaterial heran.
Dies alles sind planerische Überlegungen, deren gut verborgenen Konsequenzen weder von Menschen noch von Maschinen auf die Schnelle ausgerechnet werden können – weder direkt am Brett vom Großmeister noch aus dem Stande heraus von der Maschine.
Die weitsichtige Planung des Menschen also, dieses detektivische Aufspüren von versteckten Ressourcen, immer abgesichert mittels interaktiver taktischer Verifizierung durch den Computer – das ist das eigentliche Faszinosum des Korrespondenz-Schachs heute, und das dürfte es noch lange bleiben. ♦

Brilliant Correspondence Chess Moves BCCM – 03

FEN-String: 2rq1bk1/pb6/n1p1pp2/1p4rp/3PP2R/PNN2PP1/2Q1B3/3R1K2 w

Ein Mausklick auf eine Stelle in der Partie-Notation öffnet ein neues Partie-Fenster; dort lassen sich die Züge nachspielen und die Partie als PGN-Datei downloaden. Um die Aufgaben selber schnell (mittels copy&paste) in ein Programm bzw. in ein Schach-Interface laden zu können, ist jeder Stellung auch der zugehörige FEN-String beigegeben.

Lesen Sie im Glarean Magazin zum Thema BCCM auch
Brilliant Correspondence Chess Moves BCCM (04)

Computerschach: Godzilla Endgame Chess Puzzles (4)

Ungefähre Lesezeit für diesen Beitrag: 4 Minuten

Die Grenzen der Schachprogramme

von Walter Eigenmann

Die „Godzilla Endgame Chess Puzzles“ (GECP) sind eine neue Serie von extremen Monster-Endspiel-Aufgaben für Schachprogramme. Diese für die (meisten) Engines nicht innerhalb „nützlicher Frist“ (= ca. eine Minute) lösbaren Puzzles zeigen schonungslos die Grenzen auf, die das schier unerschöpfliche Königliche Spiel immer noch auch den modernen und vielgerühmten Schach-Engines zieht.

Fidelity Chess Challenger 1 (Chicago Januar 1977)
Für den 40-jährigen „Fidelity Chess Challenger 1“ (Chicago Januar 1977) viel zu schwierig: Die Godzilla Endgame Chess Puzzles 2017

Denn sie legen den Finger auf all die strukturellen Wunden, die Schachsoftware trotz ausgefeilter Programmierung nach wie vor aufweist: Zugzwang, Horizonteffekt, Endspiel-Wissen, Tablebase-Anbindung, Festung, Blockade und Mattfindung sind hier die Stichworte.

Endspiel-Knowhow der Engines gefordert

Der Begriff des Endspiels wurde dabei recht weit gefasst: Bewusst wurden vereinzelte Aufgaben auch aus der Partiephase Übergang ins Endspiel aufgenommen, um gerade in diesem Bereich den Einfluss der diversen Endgame-Tablebases zu minimieren bzw. das Endspiel-Knowhow der Engines zu fordern.

Die Godzilla Stellungen 13-16

Ein Mausklick auf eine Stelle in der Partie-Notation öffnet ein neues Partie-Fenster; dort lassen sich die Züge nachspielen und die Partie als PGN-Datei downloaden. Um die Aufgaben selber schnell (mittels copy&paste) in ein Programm bzw. in ein Schach-Interface laden zu können, ist jeder Stellung auch der zugehörige FEN-String beigegeben.

FEN-String: 8/qp1N1bn1/3p4/Bn1p2R1/3pp2k/6R1/1pp1KP2/8 w

FEN-String: 4B3/2N4p/p6p/2N5/8/1p2pk2/1P6/n5nK w

FEN-String: 3R4/4K1b1/8/N1n1k3/n1R1pp2/2P3P1/2N1p1P1/q7 w

FEN-String: 6k1/2p3p1/B4R1P/R3P2K/4p1pP/P3q3/1Qp5/2r4r w

Studien und Fernschach-Stellungen

Die Serie veröffentlicht in unregelmäßigen Abständen jeweils ein Quartett von besonders „monströsen“ Exemplaren. Ein großer Teil der Sammlung stammt aus dem Genre der Schach-Studie (wobei auf eine gewisse Nähe zur „realen Partie“ geachtet wurde), andere Stellungen sind der Meisterpraxis des Fernschachs sowie Analysen von aktuellen Engine-Turnieren selber entnommen worden. Weniger ergiebig sind hingegen (historische oder moderne) Großmeister-Turniere, da deren Partien mit zu vielen taktischen Fehlern behaftet sind und darum der tiefenanalytischen Untersuchung mit heutiger Software nicht mehr standhalten.
Ein Mausklick auf eine Stelle in der Partie-Notation öffnet ein neues Partie-Fenster; dort lassen sich die Züge nachspielen und die Partie als PGN-Datei downloaden. Um die Aufgaben selber schnell (mittels copy&paste) in ein Programm bzw. in ein Schach-Interface laden zu können, ist jeder Stellung auch der zugehörige FEN-String beigegeben. ♦

Lesen Sie im GLAREAN MAGAZIN zum Thema Computerschach-Porgramme auch den grossen Report: Die besten Engines der Welt (2)

… sowie zum Thema Testaufgaben über die 4. Version des Swiss-Test mit „avoid moves“

Brilliant Correspondence Chess Moves BCCM (02)

Ungefähre Lesezeit für diesen Beitrag: 5 Minuten

In der Top-Etage des Fernschachs (02)

von Walter Eigenmann

Der Computer veränderte und verändert noch immer bekanntlich alle Bereiche des privaten und öffentlichen Lebens – und geradezu dramatisch dokumentierte sich diese Veränderung u.a. im Bereich der Unterhaltungsindustrie. Hier genauer gemeint: des Schachspiels.
Denn seit dem in den letzten Jahren die sog. Chess Engines (= die eigentlich rechnenden „Motoren“, eingebettet in diverse verfügbaren Schach-User-Interfaces GUI) eine derart hohe Spielstärke erreicht haben, dass jeder menschliche Großmeister (der amtierende Weltmeister Magnus Carlsen inklusive) absolut chancenlos ist, hat das Schach seinen einstigen Nimbus des zauberhaften Königlichen Spiels, des unerschöpflichen Meeres an genialen Kombinationen und seiner vielhundertjährigen Kulturgeschichte für viele seiner Adepten verloren.

Legendäre Schachkombinationen entzaubert

Einer der Urväter des modernen Computerschachs: Der IBM-Großrechner Deep Blue von 1996 (Match-Sieger 1997 gegen Weltmeister Garry Kasparow) - Aus der Serie Brilliant Correspondence Chess Moves BCCM
Einer der Urväter des modernen Computerschachs: Der IBM-Großrechner Deep Blue von 1996 (Match-Sieger 1997 gegen Weltmeister Garry Kasparow)

Die buchstäblich unmenschliche Präzision und Tiefe des maschinellen Berechnens ist denn auch heutzutage nicht mehr dazu angetan, irgend einen Zauber des menschlichen Geistes zu beschwören, der auf (zwangsläufiges) Patzen in den Turniersälen (gestern und heute) oder auf jahrzehntelang hochgelobte Zugkommentare in Schachbüchern voller grober Fehler und Ungenauigkeiten basiert. Schätzungsweise 90% aller vor der letzten Jahrhundertwende geschriebenen Schachbücher dürften im Lichte des modernen Computerschachs betrachtet inzwischen Makulatur sein – Kult-Bücher einst legendärer Schach-Genies von Steinitz bis Karpow eingeschlossen. Die damals weltweit gefeierten Super-Kombinationen von Bobby Fischer & Co. entpuppen sich heute unterm Mikroskop von Houdini & Co. als sekundenschnell gefundene Simplizitäten, wo sie nicht überhaupt gar unkorrekt sind. Dass dies der schachgeschichtlichen Leistung der damaligen Genies allerdings nichts anhaben kann, muss nicht extra betont werden. Trotzdem: Das Schachspiel mag nach wie vor (gemäß Goethe) „ein Prüfstein des Gehirns“ sein – aber nicht für Computer…

Das Fernschach als Labor des schachlichen Erkenntnisgewinns

20 Jahre nach Deep Blue: Das mächtige Open-Source-Projekt Stockfish (Aus der Serie Brilliant Correspondence Chess Moves BCCM)
20 Jahre nach Deep Blue: Das mächtige Open-Source-Projekt Stockfish

Wenn also der (frühere wie heutige) menschliche Turnier-Schachbetrieb (ob online oder on-the-board) unergiebig geworden ist, wenn es darum geht, nach wirklich „tiefen“, nach besonders „schwierigen“ Kombinationen zu fahnden, so verhält es sich mit dem modernen Fernschach FS (Correspondence Chess CC) mittlerweile anders. Denn hier sind die Topspieler der internationalen FS-Szene längst dazu übergegangen, den Computer in ihre (oft tagelangen) Stellungsanalysen einzubeziehen.
Und die interaktive Verbindung von menschlichem „Planen“ bzw. Lenkung des „Mainstreams“ einer Schachpartie mit der ungeheuren Akkuratesse der heutigen Engines zeitigt inzwischen wirklich bewunderswerte Schachzüge, die nicht nur in ästhetischer Hinsicht faszinierend sind, sondern auch quasi schach-„erkenntnistheoretisch“ großartige Leistungen darstellen, die das Fernschach ausweisen als regelrechtes Forschungslabor.

Wer unter den Schachfreunden der "Glarean"-Leserschaft eine (noch unveröffentlichte) Fernschach-Stellung kennt, die in unsere BCCM-Reihe passen könnte, ist gerne eingeladen, die entspr. PGN an die Redaktion zu senden. Vielleicht kann sie unter Namensnennung des "Finders" hier veröffentlicht werden. (Aus der Serie Brilliant Correspondence Chess Moves BCCM)
Wer unter den Schachfreunden der „Glarean“-Leserschaft eine (noch unveröffentlichte) Fernschach-Stellung kennt, die in unsere BCCM-Reihe passen könnte, ist gerne eingeladen, die entspr. PGN an die Redaktion zu senden. Vielleicht kann sie dann unter Namensnennung des „Finders“ hier vorgestellt werden!

Die neue Reihe „Brilliant Correspondence Chess Moves“ BCCM will genau solche Fernschach-Kombinationen präsentieren, die zwar frappant, aber auch korrekt, zwar schwierig zu finden, aber nicht „unlösbar“ sind. Züge also, die vom menschlichen Meisterspieler erst nach langer Analyse aufspürbar sind – mithilfe des Computers…

Das Forschungslabor „Fernschach“

Während das erste Beispiel der neuen BCCM-Serie von Testaufgaben noch verhältnismäßig „human“ war (wenngleich nicht im wörtlichen Sinne…), ist das zweite BCCM-Puzzle von einem anderen Kaliber. Die Stellung ist einer ICCF-Fernschach-Partie des E-Mail-Turniers „Sevecek Memorial“  entnommen, die zwischen dem spanischen CC-Großmeister Ángel-Jerónimo Manso-Gil und dem finnischen CC-GM Auno Siikaluoma ausgetragen wurde.

In der Nahschach-Turnierszene ergab sich die untenstehende Stellung (aus der Tschigorin-Variante des „Spaniers“) schon öfters, wie entspr. Recherchen zeigten, wobei der Weiße praktisch immer auf g4 schlug und das Spiel damit oft verflachte. Den starken Springer-Zwischenzug nach h2 führten Fernschach-Großmeister in die Praxis ein – Manso-Gil war dabei nicht der erste Spieler, der ihn anwandte; in meiner Datenbank fand ich noch eine ICCF-Partie Sizov-Krivtsov aus dem Jahre 2009 mit 19.Sh2 – wohl das Vorbild von Manso…)
Jedenfalls ist diese BCCM-Stellung ein schönes Beispiel dafür, wie das Forschungslabor „Fernschach“ die Eröffnungstheorie nachhaltig weiterführen kann. ♦

Brilliant Correspondence Chess Moves BCCM – 02

FEN-String: r2qrbk1/1b1n2p1/p2p3p/1ppP4/Pn2P1p1/R4N1P/1P1N1P2/1BBQR1K1 w

Ein Mausklick auf eine Stelle in der Partie-Notation öffnet ein neues Partie-Fenster; dort lassen sich die Züge nachspielen und die Partie als PGN-Datei downloaden. Um die Aufgaben selber schnell (mittels copy&paste) in ein Programm bzw. in ein Schach-Interface laden zu können, ist jeder Stellung auch der zugehörige FEN-String beigegeben.

Lesen Sie im Glarean Magazin zum Thema Correspondence Chess auch das
Interview mit Fernschach-Großmeister Arno Nickel

Hier finden sich alle bisherigen BCCM-Aufgaben

Computerschach: Godzilla Endgame Chess Puzzles (3)

Ungefähre Lesezeit für diesen Beitrag: 4 Minuten

Die Grenzen der Schachprogramme

von Walter Eigenmann

Die „Godzilla Endgame Chess Puzzles“ (GECP) sind eine neue Serie von extremen Monster-Endspiel-Aufgaben für Schachprogramme. Diese für die (meisten) Engines nicht innerhalb „nützlicher Frist“ (= ca. eine Minute) lösbaren Puzzles zeigen schonungslos die Grenzen auf, die das schier unerschöpfliche Königliche Spiel immer noch auch den modernen und vielgerühmten Schach-Engines zieht.

Für den 40-jährigen „Fidelity Chess Challenger 1“ (Chicago Januar 1977) viel zu schwierig: Die Godzilla Endgame Chess Puzzles 2017
Für den 40-jährigen „Fidelity Chess Challenger 1“ (Chicago Januar 1977) viel zu schwierig: Die Godzilla Endgame Chess Puzzles 2017

Denn sie legen den Finger auf all die strukturellen Wunden, die Schachsoftware trotz ausgefeilter Programmierung nach wie vor aufweist: Zugzwang, Horizonteffekt, Endspiel-Wissen, Tablebase-Anbindung, Festung, Blockade und Mattfindung sind hier die Stichworte.

Endspiel-Knowhow der Engines gefordert

Der Begriff des Endspiels wurde dabei recht weit gefasst: Bewusst wurden vereinzelte Aufgaben auch aus der Partiephase Übergang ins Endspiel aufgenommen, um gerade in diesem Bereich den Einfluss der diversen Endgame-Tablebases zu minimieren bzw. das Endspiel-Knowhow der Engines zu fordern.

Die Godzilla Stellungen 9-12

Ein Mausklick auf eine Stelle in der Partie-Notation öffnet ein neues Partie-Fenster; dort lassen sich die Züge nachspielen und die Partie als PGN-Datei downloaden. Um die Aufgaben selber schnell (mittels copy&paste) in ein Programm bzw. in ein Schach-Interface laden zu können, ist jeder Stellung auch der zugehörige FEN-String beigegeben.

FEN-String: 8/7p/2p5/p7/K1B5/6pR/6nN/6qk w

FEN-String: 5B2/1p1nNp2/8/1P2R3/3p3q/8/p1K1P1Q1/k3b3 w

FEN-String: R7/8/p3R3/3p4/5n2/K7/4P3/4kn2 w

FEN-String: 3q3N/1p5k/5B2/8/1p2p1Rp/1P5K/p3PP2/8 w

Studien und Fernschach-Stellungen

Die Serie veröffentlicht in unregelmäßigen Abständen jeweils ein Quartett von besonders „monströsen“ Exemplaren. Ein großer Teil der Sammlung stammt aus dem Genre der Schach-Studie (wobei auf eine gewisse Nähe zur „realen Partie“ geachtet wurde), andere Stellungen sind der Meisterpraxis des Fernschachs sowie Analysen von aktuellen Engine-Turnieren selber entnommen worden. Weniger ergiebig sind hingegen (historische oder moderne) Großmeister-Turniere, da deren Partien mit zu vielen taktischen Fehlern behaftet sind und darum der tiefenanalytischen Untersuchung mit heutiger Software nicht mehr standhalten.
Ein Mausklick auf eine Stelle in der Partie-Notation öffnet ein neues Partie-Fenster; dort lassen sich die Züge nachspielen und die Partie als PGN-Datei downloaden. Um die Aufgaben selber schnell (mittels copy&paste) in ein Programm bzw. in ein Schach-Interface laden zu können, ist jeder Stellung auch der zugehörige FEN-String beigegeben. ♦

Lesen Sie im Glarean Magazin zum Thema Testaufgaben auch die Schachstudie von Mihai Neghina: Die Widerspenstige

… sowie zum Thema Studien aus der Reihe „Das Schach-Alphabet“: Buchstabe D

Brilliant Correspondence Chess Moves BCCM (01)

Ungefähre Lesezeit für diesen Beitrag: 4 Minuten

In der Top-Etage des Fernschachs (01)

von Walter Eigenmann

Der Computer veränderte und verändert noch immer bekanntlich alle Bereiche des privaten und öffentlichen Lebens – und geradezu dramatisch dokumentierte sich diese Veränderung u.a. im Bereich der Unterhaltungsindustrie. Hier genauer gemeint: des Schachspiels.
Denn seit dem in den letzten Jahren die sog. Chess Engines (= die eigentlich rechnenden „Motoren“, eingebettet in diverse verfügbaren Schach-User-Interfaces GUI) eine derart hohe Spielstärke erreicht haben, dass jeder menschliche Großmeister (der amtierende Weltmeister Magnus Carlsen inklusive) absolut chancenlos ist, hat das Schach seinen einstigen Nimbus des zauberhaften Königlichen Spiels, des unerschöpflichen Meeres an genialen Kombinationen und seiner vielhundertjährigen Kulturgeschichte für viele seiner Adepten verloren.

Legendäre Schachkombinationen entzaubert

Einer der Urväter des modernen Computerschachs: Der IBM-Großrechner Deep Blue von 1996 (Match-Sieger 1997 gegen Weltmeister Garry Kasparow)
Einer der Urväter des modernen Computerschachs: Der IBM-Großrechner Deep Blue von 1996 (Match-Sieger 1997 gegen Weltmeister Garry Kasparow)

Die buchstäblich unmenschliche Präzision und Tiefe des maschinellen Berechnens ist denn auch heutzutage nicht mehr dazu angetan, irgend einen Zauber des menschlichen Geistes zu beschwören, der auf (zwangsläufiges) Patzen in den Turniersälen (gestern und heute) oder auf jahrzehntelang hochgelobte Zugkommentare in Schachbüchern voller grober Fehler und Ungenauigkeiten basiert. Schätzungsweise 90% aller vor der letzten Jahrhundertwende geschriebenen Schachbücher dürften im Lichte des modernen Computerschachs betrachtet inzwischen Makulatur sein – Kult-Bücher einst legendärer Schach-Genies von Steinitz bis Karpow eingeschlossen. Die damals weltweit gefeierten Super-Kombinationen von Bobby-Fischer & Co. entpuppen sich heute unterm Mikroskop von Houdini & Co. als sekundenschnell gefundene Simplizitäten, wo sie nicht überhaupt gar unkorrekt sind. Dass dies der schachgeschichtlichen Leistung der damaligen Genies allerdings nichts anhaben kann, muss nicht extra betont werden. Trotzdem: Das Schachspiel mag nach wie vor (gemäß Goethe) „ein Prüfstein des Gehirns“ sein – aber nicht für Computer…

Das Fernschach als Labor des schachlichen Erkenntnisgewinns

20 Jahre nach Deep Blue: Der amtierende Computerschach-Weltmeister Komodo
20 Jahre nach Deep Blue: Der amtierende Computerschach-Weltmeister Komodo

Wenn also der (frühere wie heutige) menschliche Turnier-Schachbetrieb (ob online oder on-the-board) unergiebig geworden ist, wenn es darum geht, nach wirklich „tiefen“, nach besonders „schwierigen“ Kombinationen zu fahnden, so verhält es sich mit dem modernen Fernschach FS (Correspondence Chess CC) mittlerweile anders. Denn hier sind die Topspieler der internationalen FS-Szene längst dazu übergegangen, den Computer in ihre (oft tagelangen) Stellungsanalysen einzubeziehen.
Und die interaktive Verbindung von menschlichem „Planen“ bzw. Lenkung des „Mainstreams“ einer Schachpartie mit der ungeheuren Akkuratesse der heutigen Engines zeitigt inzwischen wirklich bewunderswerte Schachzüge, die nicht nur in ästhetischer Hinsicht faszinierend sind, sondern auch quasi schach-„erkenntnistheoretisch“ großartige Leistungen darstellen, die das Fernschach ausweisen als regelrechtes Forschungslabor.

Wer unter den Schachfreunden der "Glarean"-Leserschaft eine (noch unveröffentlichte) Fernschach-Stellung kennt, die in unsere BCCM-Reihe passen könnte, ist gerne eingeladen, die entspr. PGN an die Redaktion zu senden. Vielleicht kann sie unter Namensnennung des "Finders" hier veröffentlicht werden.
Wer unter den Schachfreunden der „Glarean“-Leserschaft eine (noch unveröffentlichte) Fernschach-Stellung kennt, die in unsere BCCM-Reihe passen könnte, ist gerne eingeladen, die entspr. PGN an die Redaktion zu senden. Vielleicht kann sie dann unter Namensnennung des „Finders“ hier vorgestellt werden!

Die neue Reihe „Brilliant Correspondence Chess Moves“ BCCM will genau solche Fernschach-Kombinationen präsentieren, die zwar frappant, aber auch korrekt, zwar schwierig zu finden, aber nicht „unlösbar“ sind. Züge also, die vom menschlichen Meisterspieler erst nach langer Analyse aufspürbar sind – mithilfe des Computers… ♦

Das erste Exemplar der BCCM-Serie ist einem weitsichtigen Bauernopfer gewidmet, das in einer ICCF-Email-Partie 2004 zwischen Jose Barrios und Arild Haugen geschah. Barrios entdeckte den Damenzug also vor 13 Jahren – in einer Zeit, da die Schach-Engines zwar schon beachtliche Stärke hatten, aber noch längst nicht als die heutigen Überflieger dastanden, die inzwischen (fast) jede Schachaufgabe in Sekundenschnelle knacken…

Brilliant Correspondence Chess Moves BCCM – 01

FEN-String: 2r2rk1/pp1qnn1p/4p1pP/3pPp2/3P3Q/P2PBN2/5PP1/2R2RK1 w

Ein Mausklick auf eine Stelle in der Partie-Notation öffnet ein neues Partie-Fenster; dort lassen sich die Züge nachspielen und die Partie als PGN-Datei downloaden. Um die Aufgaben selber schnell (mittels copy&paste) in ein Programm bzw. in ein Schach-Interface laden zu können, ist jeder Stellung auch der zugehörige FEN-String beigegeben.

Lesen Sie im Glarean Magazin zum Thema Correspondence Chess auch das Interview mit Fernschach-Großmeister Arno Nickel

 

Computerschach: Godzilla Endgame Chess Puzzles (2)

Ungefähre Lesezeit für diesen Beitrag: 4 Minuten

Die Grenzen der Schachprogramme

von Walter Eigenmann

Die „Godzilla Endgame Chess Puzzles“ (GECP) sind eine neue Serie von extremen Monster-Endspiel-Aufgaben für Schachprogramme. Diese für die (meisten) Engines nicht innerhalb „nützlicher Frist“ (= ca. eine Minute) lösbaren Puzzles zeigen schonungslos die Grenzen auf, die das schier unerschöpfliche Königliche Spiel immer noch auch den modernen und vielgerühmten Schach-Engines zieht.

Für den 40-jährigen „Fidelity Chess Challenger 1“ (Chicago Januar 1977) viel zu schwierig: Die Godzilla Endgame Chess Puzzles 2017
Für den 40-jährigen „Fidelity Chess Challenger 1“ (Chicago Januar 1977) viel zu schwierig: Die Godzilla Endgame Chess Puzzles 2017

Denn sie legen den Finger auf all die strukturellen Wunden, die Schachsoftware trotz ausgefeilter Programmierung nach wie vor aufweist: Zugzwang, Horizonteffekt, Endspiel-Wissen, Tablebase-Anbindung, Festung, Blockade und Mattfindung sind hier die Stichworte.

Endspiel-Knowhow der Engines gefordert

Der Begriff des Endspiels wurde dabei recht weit gefasst: Bewusst wurden vereinzelte Aufgaben auch aus der Partiephase Übergang ins Endspiel aufgenommen, um gerade in diesem Bereich den Einfluss der diversen Endgame-Tablebases zu minimieren bzw. das Endspiel-Knowhow der Engines zu fordern.

Die Godzilla Stellungen 5-8

Ein Mausklick auf eine Stelle in der Partie-Notation öffnet ein neues Partie-Fenster; dort lassen sich die Züge nachspielen und die Partie als PGN-Datei downloaden. Um die Aufgaben selber schnell (mittels copy&paste) in ein Programm bzw. in ein Schach-Interface laden zu können, ist jeder Stellung auch der zugehörige FEN-String beigegeben.

FEN-String: 8/p3N3/1n3N1p/2n5/pkP3PP/8/3P4/K7 w

Anmerkung: Verschiedene Anwender aus der Leserschaft wiesen zurecht darauf hin, dass 1. g5 ebenfalls nur zum Remis führt

FEN-String: k5b1/5p2/2K5/1p1B3N/3rp1p1/1pRp4/8/7n w

FEN-String: 6K1/5p2/6p1/1N2qk1p/p6R/7P/Pp2N3/2B5 w

FEN-String: Nk3n2/1n4N1/2P5/6p1/5p2/6p1/8/4K3 w

Studien und Fernschach-Stellungen

Die Serie veröffentlicht in unregelmäßigen Abständen jeweils ein Quartett von besonders „monströsen“ Exemplaren. Ein großer Teil der Sammlung stammt aus dem Genre der Schach-Studie (wobei auf eine gewisse Nähe zur „realen Partie“ geachtet wurde), andere Stellungen sind der Meisterpraxis des Fernschachs sowie Analysen von aktuellen Engine-Turnieren selber entnommen worden. Weniger ergiebig sind hingegen (historische oder moderne) Großmeister-Turniere, da deren Partien mit zu vielen taktischen Fehlern behaftet sind und darum der tiefenanalytischen Untersuchung mit heutiger Software nicht mehr standhalten.
Ein Mausklick auf eine Stelle in der Partie-Notation öffnet ein neues Partie-Fenster; dort lassen sich die Züge nachspielen und die Partie als PGN-Datei downloaden. Um die Aufgaben selber schnell (mittels copy&paste) in ein Programm bzw. in ein Schach-Interface laden zu können, ist jeder Stellung auch der zugehörige FEN-String beigegeben. ♦

Hier finden sich alle bisherigen GECP-Staffeln

Lesen Sie im Glarean Magazin auch über einen weiteren
Engine-Test mit „Monster“-Aufgaben: Die Schach-Suite „Nightmare 2“

Computerschach: Godzilla Endgame Chess Puzzles (1)

Ungefähre Lesezeit für diesen Beitrag: 4 Minuten

Die Grenzen der Schachprogramme

von Walter Eigenmann

Die „Godzilla Endgame Chess Puzzles“ (GECP) sind eine neue Serie von extremen Monster-Endspiel-Aufgaben für Schachprogramme. Diese für die (meisten) Engines nicht innerhalb „nützlicher Frist“ (= ca. eine Minute) lösbaren Puzzles zeigen schonungslos die Grenzen auf, die das schier unerschöpfliche Königliche Spiel immer noch auch den modernen und vielgerühmten Schach-Engines zieht.

Fidelity Chess Challenger 1 (Chicago Januar 1977)
Für den 40-jährigen „Fidelity Chess Challenger 1“ (Chicago Januar 1977) viel zu schwierig: Die Godzilla Endgame Chess Puzzles 2017

Die „Godzilla“-Endspielaufgaben legen den Finger auf all die strukturellen Wunden, die Schachsoftware trotz ausgefeilter Programmierung nach wie vor aufweist: Zugzwang, Horizonteffekt, Endspiel-Wissen, Tablebase-Anbindung, Festung, Blockade und Mattfindung sind hier die Stichworte.

Endspiel-Knowhow der Engines gefordert

Der Begriff des Endspiels wurde dabei recht weit gefasst: Bewusst wurden vereinzelte Aufgaben auch aus der Partiephase Übergang ins Endspiel aufgenommen, um gerade in diesem Bereich den Einfluss der diversen Endgame-Tablebases zu minimieren bzw. das Endspiel-Knowhow der Engines zu fordern.

Die Godzilla Stellungen 1-4

Ein Mausklick auf eine Stelle in der Partie-Notation öffnet ein neues Partie-Fenster; dort lassen sich die Züge nachspielen und die Partie als PGN-Datei downloaden. Um die Aufgaben selber schnell (mittels copy&paste) in ein Programm bzw. in ein Schach-Interface laden zu können, ist jeder Stellung auch der zugehörige FEN-String beigegeben.

FEN-String: Nn6/8/6r1/8/K7/1P6/1R6/3k2N1 w

FEN-String: 1B1K1k2/4N2p/3pP1pP/6p1/p7/3N2b1/2r2p2/8 w

FEN-String: k3K3/P3N3/8/ppp4p/4p1p1/6R1/rn1PP2B/8 w

FEN-String: 7k/3q4/1p3P2/3pP1N1/7N/6p1/1P4P1/3n1KBn w

Studien und Fernschach-Stellungen

Die Serie veröffentlicht in unregelmäßigen Abständen jeweils ein Quartett von besonders „monströsen“ Exemplaren. Ein großer Teil der Sammlung stammt aus dem Genre der Schach-Studie (wobei auf eine gewisse Nähe zur „realen Partie“ geachtet wurde), andere Stellungen sind der Meisterpraxis des Fernschachs sowie Analysen von aktuellen Engine-Turnieren selber entnommen worden. Weniger ergiebig sind hingegen (historische oder moderne) Großmeister-Turniere, da deren Partien mit zu vielen taktischen Fehlern behaftet sind und darum der tiefenanalytischen Untersuchung mit heutiger Software nicht mehr standhalten.
Ein Mausklick auf eine Stelle in der Partie-Notation öffnet ein neues Partie-Fenster; dort lassen sich die Züge nachspielen und die Partie als PGN-Datei downloaden. Um die Aufgaben selber schnell (mittels copy&paste) in ein Programm bzw. in ein Schach-Interface laden zu können, ist jeder Stellung auch der zugehörige FEN-String beigegeben. ♦

Lesen Sie im Glarean Magazin auch über einen weiteren Engine-Test mit „Monster“-Aufgaben: Die Schach-Suite „Nightmare 2“

… sowie zum Thema Fernschach-Testaufgaben: Brilliant Correspondence Chess Moves BCCM (07)

Computerschach: Die besten Engines der Welt

Ungefähre Lesezeit für diesen Beitrag: 15 Minuten

Schachprogramme: Wie sie spielen, wie sie siegen

von Walter Eigenmann

Seit den ersten erhältlichen Schachcomputern Ende der 1970er Jahre hat die Schachwelt nun ein über drei Dezennien dauerndes, progressives Programmieren gesehen, und dieses hat (im Verbund mit stetig verbesserter Hardware) inzwischen ein Niveau erreicht, das die Engines – also die rechnenden „Motoren“ – zu absoluten Überfliegern macht. Es dürfte heutzutage keinen einzigen Menschen mehr geben – den amtierenden Schach-WM Magnus Carlsen eingeschlossen -, der ein reguläres Match über 20 Partien unter FIDE-Bedingungen gegen eine der 10 besten Engines der Welt auch nur ausgeglichen gestalten könnte.

Extrem weit und extrem genau berechnen heute die Programme bereits auf handelsüblichen PC’s ihre Züge, und auch wenn nach wie vor schachliche Defizite bei den Engines auszumachen sind – siehe hierzu auch im Glarean Magazin: Die Test-Suite „Nightmare 2“ für Schachprogramme -, so ist in einer „normalen“ Partie die bestenfalls kreative, aber in ihrer Kapazität und Unbeständigkeit hoffnungslos defizitäre humanoide Denkweise absolut chancenlos. (Man vergleiche dazu auch das Aufsehen erregende (Vorgabe-)Match des Programmes „Komodo“ gegen den amerikanischen Super-Großmeister Hikaru Nakamura im Januar 2016, als das Taktik-Genie Nakamura trotz massiver Benachteiligung seines elektronischen Gegners eine Niederlage nicht vermeiden konnte).

Nicht gegen, sondern mit der Maschine spielen

Fidelity Chess Challenger 1 (Chicago Januar 1977)
Fidelity Chess Challenger 1 (Chicago Januar 1977)

Den einzelnen Schachspieler kümmert das allerdings (zurecht) nicht (mehr) – die enorme sportliche Leistung z.B. an einer Tour de France wird ja nicht abgewertet dadurch, dass man mit dem Motorrad schneller und leichter von Düsseldorf nach Paris kommt… Im Gegenteil: Wenn der Mensch nicht gegen, sondern mit der Maschine Schach spielt, zeitigt dies schachlich enorm gültige Ergebnisse, sei’s in der Analyse eigener Partien, oder sei’s im Fernschach, wo der mehr oder weniger smarte Umgang des FS-Meisters mit seinem „Engine-Park“ über Sieg oder Niederlage entscheidet. (Siehe hierzu im Glarean Magazin auch das Interview mit dem Fernschach-Großmeister Arno Nickel).

No Opening-Books, no Endgame-Tablebases

Das Ergebnis einer 30-jährigen Entwicklung in der Schachprogrammierung: Die Freeware-Engine Stockfish
Das fulminante Ergebnis einer 30-jährigen Entwicklung in der Schach-Programmierung: Die Freeware-Engine Stockfish

Der Mensch gegen die Maschine: ein ungleicher Kampf, sogar dann noch, wenn der Mensch Bauern oder Züge als Vorgaben erhält. Der Mensch mit der Maschine: das ist heutzutage die angesagte Kombination, wenn es darum geht, der „schachlichen Wahrheit“, dem analytischen Erkenntnisgewinn in Eröffnung, Mittelspiel und Endspiel möglichst nahe zu kommen. Doch wie steht es mit: Maschine gegen Maschine? Wie sehen da die Hierarchien aus? Welches sind denn die absoluten Überflieger-Engines?

Der Autor dieses Beitrages hat, um das herauszufinden, von seinem häuslichen Intel-Computer mal ein Turnier mit über 30 der aktuell besten Programme ausspielen lassen. Als User-Interface (= die „Software-Haube“, unter der die 31 „Motoren“ agierten) diente die bekannte und häufig benützte Schach-Oberfläche „Fritz 15“. Das Turnier wurde als 2-rundiges Round-Robin angelegt, total spielte also jede der 31 Engines 60 Partien, insgesamt generierte das Turnier über 900 Games.

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Dabei kamen weder Eröffnungsbücher noch Endspiel-Tabellen zum Einsatz; die Programme hatten also nicht nur das Mittel-, sondern auch das Endspiel und die ganze Eröffnung völlig autonom zu gestalten. Dafür wurde mit dem Modus „Permanent Brain = On“ jene Option aktiviert, die selbstverständlich stets in von Menschen ausgetragenen Turnieren „angewendet“ wird, nämlich das Berechnen auch dann, wenn der Gegner am Zuge ist.

Vor- und Nachteile von Kurz-Bedenkzeiten

Befremden mag vielleicht die mit nur zwei Minuten allzu kurz scheinende Bedenkzeit pro Engine. Doch diesbezüglich gelten angesichts heutiger Hardware-Möglichkeiten andere Gesetze: Die Programme rechneten, wie anhand des Partien-Downloads nachgeprüft werden kann, im Mittelspiel durchschnittlich zwischen 16-20 Halbzüge (!) weit – das generiert schachlich äußerst hochwertige Partien bzw. schließt minderwertige oder gar Patzer-Züge aus, wie sie bekanntlich in menschlichen (auch Großmeister)-Turnieren gang und gäbe sind.

Bei total zwei Minuten Bedenkzeit pro Programm sind „Panik-Züge“ zumal im späteren Endspiel nicht gänzlich auszuschließen – und erst recht, wo weder vielzügige Eröffnungsvorgaben noch 5-7-men-Tablebases verfügbar sind. Meine entspr. Turnier-Recherche hat aber relativ wenige Games zutage gefördert, in denen eine Engine eine deutliche Gewinnstellung wegen „Sofort-Ziehens“ zum Verlust verdarb. Denn man muss sich vergegenwärtigen, dass moderne Programme in Sekunden-Bruchteilen zig-tausende von Stellungen berechnen – und dies mit raffiniertesten Algorithmen bzw. hochselektiven Verfahren. Heutige Engines spielen „intelligent“ Schach, auch im Hunderstel-Sekunden-Bereich. Partie-Verluste aufgrund von Zeitüberschreitungen kamen nicht vor; allerdings zeitigte das Turnier naturgemäß einige „Seeschlangen“.
Der gewichtige Vorteil von betont kurzen Bedenkzeiten in Computer-Partien ist natürlich die große Anzahl Partien, die recht schnell generiert werden können, um so statistisch relevante Werte zu erhalten.

Das Triumvirat Stockfish-Houdini-Komodo

Der Waran als grosser Feind des Fisches: Das Schachprogramm Komodo von Grossmeister Larry Kaufmann & Co.
Der Waran als grosser Feind des Fisches: Das Schachprogramm Komodo von Grossmeister Larry Kaufmann & Co.

Die untenstehende Rangliste bestätigt einen Befund, den bereits zahlreiche andere Anwender mit ihren privaten Turnieren aufzeigten: Die drei Engines Stockfish, Houdini und Komodo sind zurzeit konkurrenzlos. Die Gegnerschaft mit 7-10 Punkten auf Distanz zu halten scheint nur auf den ersten Blick knapp; in diesem Klassefeld ist das vielmehr eine deutliche Marke.

Welches dieser drei Programme nun ultimativ auf dem obersten Podest steht, lässt sich nicht abschließend sagen, weil das stark vom Design der jeweils ausgerichteten Turniere abhängt. Je nach Hard- und Software kann jedes Mitglied dieses Triumvirats das fragliche Ranking dominieren. Und da die Updates des Trios je im ca. Halbjahr-Takt erfolgen, wechseln sie sich in den vielen privaten Ranglisten der Anwender immer wieder ab auf dem Platz Eins.
Fest steht aber, dass sie aktuell alle anderen Programme deutlich distanzieren im Engine-Engine-Betrieb. Erfreulich ist dabei, dass mit Stockfish 8 unter den vier besten Motoren auch einer ist, der den Usern komplett kostenlos zur Verfügung gestellt wird, während Komodo, Houdini und Shredder gekauft werden müssen.
Apropos: Hier findet sich ein ständig aktualisierter Überblick auf hunderte von Schach-Engines sowie deren Urheber und Geschichte inkl. Download-Adressen.

Shredder und Andscacs als zweite Garnitur

Schach-Programmierer Stefan Meyer-Kahlen
Jahrelang die Nummer Eins, nun als „Zweite Garnitur“ unterwegs: Schach-Programmierer Stefan Meyer-Kahlen

Die „zweite Garnitur“ des aktuellen Engine-Parkes wird von Shredder und Andscacs gebildet. Diese beiden Programme sind auch jene, die dem Spitzentrio am gefährlichsten nahe kommen und ihm regelmäßig Remisen abtrotzen können. Insbesondere die Gratis-Engine Andscacs, inzwischen dem Kommerz-Programm Shredder in Sachen Spielstärke ebenbürtig, leistet sich allenfalls gegen schwächere die eine oder andere Niederlage mehr. Beide sind als „solide“ bekannt, wobei Shredder in seiner aktuellen Version auch taktisch enorm zugelegt hat. (Siehe hierzu auch die entspr. Rezension im Glarean Magazin).

Starke Motoren auch in der 3. und 4. Liga

Die dritte Liga setzt sich aus 15 sehr starken modernen Motoren von Fire bis Naum zusammen. Darunter übrigens auch Rybka, das lang Zeit die komplette Gegnerschaft in Grund und Boden spielte. Diese Engines mögen mit den Top-Four des Feldes nicht ganz mithalten können, aber sie spielen noch immer ein Schach, gegen das jeder menschliche Gegner mehrheitlich chancenlos wäre. „Stärke“ ist in der Welt des Königlichen Spiels ein extrem relativer Begriff…

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Schließlich sind in der vierten Reihe zahlreiche einst hochinteressante Programme anzutreffen: Fritz, Hiarcs, Junior, Spike, Zappa – das waren vor Jahren äußerst klangvolle Namen, welche die Szene mit ihrem teils sehr originellen und kraftvollen Spielstil wesentlich beeinflussten. Auch dies ein deutlicher Hinweis darauf, welchen gewaltigen Fortschritt das Computerschach in den letzten 15 Jahren an den Tag gelegt hat. So landete in diesem Turnier mit Gandalf eine Engine auf dem letzten Platz, die in den späteren 1990er Jahren mit ihrer originellen Spielweise und ihren Turniererfolgen für Aufsehen sorgte. (Zu Gandalfs „Ehrenrettung“ muss erwähnt werden, dass dieses Programm aktuell nur zwei Cores unterstützt).

Exkurs: Stockfish

Der zurzeit wohl kompletteste, in manchen privaten Ranglisten gar als die Nummer Eins geführte Motor ist sicher Stockfish (aktuelle Version: Nummer 8). Seine überall dokumentierte, beeindruckende Turnier-Performance beweist, dass das Programm kaum Schwächen hat. Es spielt äußerst sicher, rechnet extrem tief und behandelt alle drei Partiephasen (bzw. deren Übergänge) ausgewogen.

Diese Einschätzung lässt sich an ausgesuchten Teststellungen leicht verifizieren. (Apropos: Alle nachfolgenden Charakterisierungen beziehen sich auf die Standard-Einstellungen der Engines. Denn Abweichungen von den Default-Werten oder auch speziell „getunte“ Programm-Derivate vermögen im Computer-„Turnieralltag“ meist nicht zu reüssieren und sind darum allenfalls für Spezial-Analysen interessant).
Hinweis: Mausklick in die 12 nachstehenden Notationen aktiviert ein Analyse-Fenster und ermöglicht zudem einen PGN-Download der Partie:

Der Linienöffner

Linienöffen – Zentrumshebel – Rochadeangriffe – das sind u.a. die zentralen Begriffe, mit denen man die Schwerpunkte von Stockfishs hauptsächlichen Stärken umreißen könnte.
Den folgenden Angriff findet das Programm sofort – im Gegensatz zu vielen seiner Kontrahenten:
2rr2k1/1bq2ppp/p2n2P1/1p1pb3/3N3P/3BB3/PPPQ4/1K1R3R w – – 0 24

Bei nachstehendem Zentrumshebel – ein Klassiker in der GM-Praxis – tun sich die meisten Engines schwer. Nicht so Stockfish, der das linienöffnende Brecheisen f2-f4 sofort spielt:

r1b1kq1r/1p1n2bp/p2p2p1/3PppB1/Q1P1N3/8/PP2BPPP/R4RK1 w kq – 0 16

Dank seiner Fähigkeit des enorm tiefen und selektiven Rechnens ist Stockfish hervorragend im Umgruppieren von Figuren – wie z.B. in dem folgenden Springermanöver, das in eine gefährliche Initiative mündet. Andere Programme sind in solchen Stellungen überfordert:

r3rbk1/1p3p1p/2pn1pb1/3p4/p2P2PN/2NBPP2/PP3K1P/2RR4 w – – 0 20

Probleme hat Stockfish in gewissen Endspiel-Stellungen – beispielsweise finden die meisten starken Programme den nachfolgenden Lösungszug sofort, während Stockfish (trotz Endgame-TB-Hilfe) im Trüben stochert:

4kr2/5p1K/3p1Q2/1p4P1/4P3/1PP5/7b/8 w – – 0 1

Exkurs: Komodo

Die Engine Komodo (aktuelle Version: 11.2) gilt in der Szene als „menschlichstes“ Programm, das für ein betont „positionelles“ Computerschach steht: Stille Züge, Qualitätsopfer „auf Position“, Zwischenzüge, nachhaltiges Druckspiel – das sind u.a. die spontanen Stichworte, die einem beim Beobachten von Komodo-Games einfallen. Selbstverständlich spielt aber Komodo auch taktisch auf einem extrem hohen Level, und seine Königsangriffe zählen immer wieder zu den Highlights der Partien.
Dass Komodo „menschlich“ spiele, mag kein Zufall sein; im Gegensatz zu anderen starken Engines programmiert im Komodo-Team seit Jahren mit Larry Kaufmann ein bekannter Großmeister mit, dessen Schach-Wissen spürbar in die Algorithmen des Motors eingeflossen sein dürfte.

Der Menschliche

Komodo kann (natürlich) auch spektakuläre Züge finden, aber es sind seine druckvollen Zwischen- bzw. Stillen Züge, mit denen das Programm die Gegnerschaft immer wieder „erdrückt“. Als Beispiel für viele ähnliche Fälle sei die folgende Position angeführt, wo mit dem Qualitätsopfer h3 eine nachhaltige Initiative gesichert wird. Während Komodo den Zug sofort spielt, tappt die Konkurrenz teils minutenlang im Dunkeln:

2rr2k1/pp2pp1p/1n1q2pb/1B1PRb2/3P1Nn1/1QN5/PP1B1PPP/4R1K1 w – – 0 16

 Starke Felder okkupiert Komodo so schnell wie kaum ein anderes Programm. Als Beispiel diene eine Stellung Komodo’s gegen das starke Gull, in der ein Turm-Vorposten vernichtend etabliert wird:

2r1r1k1/3b1pb1/p6p/P2Pn1p1/3NP3/q2p2P1/3Q2BP/BR3R1K b – – 0 29

 

Anands prächtiges Springeropfer gegen Karjakin in Wijk aan Zee 2006 öffnet Tür und Tor gegen den feindlichen König – doch auch starke Programme tun sich schwer damit. Nicht so Komodo, der es in Sekundenschnelle sieht und auch sofort als Gewinnzug deklariert:

q3nrk1/4bppp/3p4/r3nPP1/4P2P/NpQ1B3/1P4B1/1K1R3R b – – 0 24

Schwer tut sich die Engine zuweilen in taktisch zugespitzten Opfer-Kombinationen gegen die Rochade. Während in der folgenden Stellung der Turmeinschlag von Top-Programmen sofort gespielt wird, hat ihn Komodo nach einer halben Minute immer noch nicht:

1r3rk1/6p1/p1pb1qPp/3p4/4nPR1/2N4Q/PPP4P/2K1BR2 b – – 0 24

Exkurs: Houdini

Der Endspieler

Houdini in seiner aktuellen Version 5.01 ist der König des Endspiels im Engine-Zirkus. Das Programm hat nicht nur eine höchst effiziente Tablebases-Anbindung, sondern offenbar auch ein überdurchschnittliches Endspiel-Wissen. In dieser Partiephase gewinnt es Stellungen, die andere Spitzenprogramme zum Remis verderben. Auch Houdini ist natürlich ein Super-Taktiker (und sein „Tactical“-Derivat sieht atemberaubende Kombinationen), aber sein Endspiel straft so manche Remis-Prognose Lügen. Hier nur drei Stellungen, deren Potential bzw. Gewinnzüge Houdini sofort sieht, während die Konkurrenz minutenlang ahnungslos ist:

4Q3/4n1r1/6Pp/1B6/8/8/6r1/5K1k w – – 0 1

 Nach ca. einer halben Minute zeigt Houdini in der folgenden Endspiel-Stellung nicht nur den Lösungszug, sondern auch die definitive Gewinn-Bewertung an. Davon können andere Engines nur träumen…

5Bkq/1p6/1ppR3P/5K2/Pn6/8/P1PP4/8 w – – 0 1

 

Egal welchen Motor man auf nachfolgende Stellung ansetzt: alle stehen sie wie der Esel vorm Berg bei dieser Stellung, obwohl ihnen alle möglichen Endgame-Tablebases zur Verfügung stehen. Nicht so Houdini…

8/2p1q3/p3P3/2P4p/1PBP2kP/2N3P1/7K/8 w – – 0 1

 Auch Houdini hat natürlich seine Defizite: bei sehr tiefen bzw. komplexen Kombinationen scheint es zuweilen blind zu sein. Nur ein Beispiel: Das folgende herrliche Damenopfer von Smagin (gegen Sahovic in Biel 1990) finden Stockfish & Co. in maximal 30 Sekunden, während Houdini sich sehr viel länger Zeit lässt:

r2qk2r/ppp1b1pp/2n1p3/3pP1n1/3P2b1/2PB1NN1/PP4PP/R1BQK2R w KQkq – 0 12

.

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Fazit: Wenn hier nur die drei unbestrittenen Top-Engines aus einem bunten Pool von vielen Dutzend hervorragenden Schachprogrammen besonders aufgeführt werden, ist das durchaus ein bisschen unfair gegenüber all den (zumeist) als Amateur-Programmierer tätigen Engine-Machern, deren kostenlos downloadbaren Engines viel zur Lebendigkeit des aktuellen Computerschachs beitragen. Andererseits haben sich nun mal all jene User, die ihre eigenen Partien möglichst zuverlässig analysiert haben wollen, und erst recht alle Fernschach-Spieler, die interaktiv effiziente Unterstützung beim Computer suchen, halt unter eben vielen Dutzend „Angeboten“ für die möglichst „stärksten“ Motoren zu entscheiden. Diese heißen gegenwärtig unbestritten Stockfish, Komodo und Houdini. Und vieles spricht dafür, dass dieses Triumvirat auch in absehbarer Zukunft das internationale Computerschach beherrschen wird. ♦

Rangliste

    Programm               Punkte    (TB)

01. Houdini 5.01           54.0 / 60
02. Stockfish 8            52.5 / 60
03. Komodo 11.01           51.0 / 60
04. Deep Shredder 13       44.0 / 60
05. Andscacs 0.91          43.5 / 60
06. Fire 5                 40.0 / 60
07. Gull 3.1               39.5 / 60
08. Fizbo 1.9              39.0 / 60
09. Chiron 4.0             38.5 / 60
10. Protector 1.9          37.5 / 60
11. Equinox 3.3            35.5 / 60
12. Critter 1.6a           34.5 / 60
13. NirvanaChess 2.4       34.0 / 60
14. Fritz 15               33.5 / 60
15. Deep Rybka 4.1         32.5 / 60
16. Bouquet 1.8            31.0 / 60
17. Hannibal 1.7           30.0 / 60
18. Texel 1.06             28.5 / 60
19. Sting SF 8.1           27.0 / 60
20. Arasan 20.2            26.0 / 60 (589.75)
21. Naum 4.6               26.0 / 60 (579.75)
22. Deep Hiarcs 14         23.5 / 60
23. Pedone 1.5             23.0 / 60
24. Spike 1.4              18.5 / 60
25. Senpai 1.0             17.5 / 60
26. Spark 1.0              16.5 / 60
27. Zappa Mexiko II        15.0 / 60
28. Deep Junior Yokohama   14.0 / 60
29. Deep Onno 1-2-70       12.0 / 60
30. Deep Sjeng WC2008      11.0 / 60
31. Deep Gandal 7.0        01.0 / 60
    (Hier findet sich die Turnier-Kreuztabelle für alle Begegnungen).

Hardware
Intel i7-4790 / 3.6 GHz / 8 Cores / x64-Prozessor / 1MB Hash-Memory pro Engine

Software
 Interface: Fritz 15 / Keine Eröffnungsbücher / Keine Endspiel-Datenbanken / Windows 10

Turnier
 2min Bedenkzeit pro Engine / "Permanent Brain" on / 4 Cores pro Engine

Hier lassen sich alle Partien downloaden (PGN- & CBH-CBV-Format - zip-Datei)

Lesen Sie im Glarean Magazin zum Thema Computerschach auch über Neue Testaufgaben für Programme (ERET-Stellungstest)

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Computerschach: Engine-Turnier mit SALC-Book

Ungefähre Lesezeit für diesen Beitrag: 7 Minuten

Eröffnungsbuch gegen den Remis-Tod

von Walter Eigenmann

Die Computerschach-Kenner unter der Leserschaft wissen es längst, und alle anderen Schachfreunde mögen einfach von den rasanten Erfolgen anderer Computer-Sparten aufs Schachberechnen schließen, dann ahnen sie ebenfalls:  Die modernen Schachprogramme spielen inzwischen ein Schach wie vom anderen Stern. Behauptete der Mensch Jahrhunderte lang mit kaum definierbaren Begriffen wie „Planvolles Spiel“ oder „Strategie“ seine angeblichen „menschlichen Vorzüge“, nur um die hoffnungslose Unterlegenheit seiner Rasse gegenüber der Maschine zu kaschieren, ist heutzutage einfach zu offensichtlich, dass aktuelle Hardware im Verbund mit den raffinierten modernen Algorithmen dem Human Brain null Chancen mehr einräumen. Doch damit ist ein neues altes Problem akut geworden, das schon von Capablanca und von Bobby Fischer in die Diskussion eingeführt wurde: der Remis-Tod. Ein spezielles Engine-Turnier mit einem SALC-Book geht dieser Frage nach.

Hochwertiges Schach der modernen Engines

Wer also extrem qualitätsvolle, nach wirklich allen Regeln der Schachkunst ausgetragene, durchaus mit Opferwendungen gespickte, in vielen Fällen auch überraschend „kreativ“ gespielte, vielzügig berechnete, aber eben zugleich (fast) perfekte Schachpartien bewundern will, der kann heutzutage einfach seine Schachmotoren (sog. Engines) in einer der vielen Schachoberflächen (Graphical User Interfaces GUI) aufeinander loslassen. Ein paar Stunden später hat er ggf. hunderte von hochwertigen Chess-Games auf seiner Festplatte.

Die schöpferische Schachleistung des Menschen

Damit man mich nicht falsch versteht: Selbstverständlich macht es mindestens ebenso viel Spaß, den ganz großen Spitzenspielern des aktuellen Weltschachs bei ihren Turnieren zuzuschauen. Denn Schach-Weltmeister Magnus Carlsen & Co. bieten Kampfschach vom Allerfeinsten, ihre schöpferischen Leistungen sind unvergleichlich, und all die vielen psychologischen Aspekte des Königlichen Spiels sind ein hochinteressanter Bestandteil der menschlichen Kulturgeschichte überhaupt. Muss man darüber hinaus gegenüber dem aktiven Schachspieler noch erwähnen, dass nichts über das Spiel on-the-board, also face-to-face geht – ob nun im Verein oder im Internet?

Computer- und Menschen-Schach ergänzen sich

Für heutige Adepten des Königlichen Spiels geht es also nicht um ein Entweder-oder, sondern um das Sowohl-als-auch. Eine regelrechte Symbiose gehen dabei das Computer- und das Menschen-Schach im modernen Fernschach ein – über die große Bedeutung der Engines bei Analyse und Zuggenierung in FS-Turnieren lese man auch das Interview mit Fernschach-Großmeister Arno Nickel. Selbstverständlich hat aber der Computer längst Einzug gehalten auch in die häusliche Vorbereitung aller starken Turnierspieler. Kommerzielle Programme wie z.B. die Schach-Datenbank Chessbase oder die Schach-Oberfläche Fritz gehören seit Jahren zum unverzichtbaren Software-Park der Großmeister. Daneben kann auch jeder Vereinsamateur inzwischen eine Vielzahl von hervorragenden Freeware-Engines wie Stockfish, Fizbo, Andscacs oder Critter sowie passende Gratis-GUI’s wie Arena oder SCID u.a. downloaden.

Dem Remis-Tod entgegenwirken

... dem aktuell weltbesten Schach-Programm Stockfish. Wahrscheinlich generierte die Begegnung eine ganze Reihe von Remisen...
… dem aktuell weltbesten Schach-Programm Stockfish. Wahrscheinlich generierte die Begegnung eine ganze Reihe von Remisen…

Lässt man nun solche Computerschach-Turniere mit den heutigen Programmen ausspielen, stößt man schnell auf ein eher unschönes Phänomen: den sog. Remis-Tod. Ein Begriff, den seinerzeit schon die „Schachmaschine“ Jose Capablanca im Munde führte, und den später Weltmeister Bobby Fischer ebenfalls verwendete (und mit seinem Chess960 bzw. Fischer-Random-Chess dann gleich aktiv zu bekämpfen versuchte). Gemeint ist, dass die enorme Spielstärke der Top-10-Engines zwar hochstehende, aber auch viel zu häufig unentschiedene Partien generiert. Da das extreme Niveau der Programme schnelle Überfälle aufgrund von groben Taktik-Fehlern verunmöglicht, geht zwangsläufig ein sehr hoher Prozentsatz der Games remis aus. Korrektes, aber eben langweiliges Geschiebe über ganze Engine-Turniere hinweg ist das öde Resultat.

Wahl des Opening-Books entscheidend

Direkt abhängig und darum beeinflussbar ist dieser Remis-Tod von bzw. mit der Art bzw. Qualität des sog. Eröffnungsbuches, das man den Engines vorsetzt. Lange Zeit galt diesbezüglich ja die Devise, möglichst ausgeglichene, bis weit ins Mittelspiel hinein analysierte Opening-Books zu verwenden. Mit dem Resultat, dass die Programme nicht nur die Eröffnungsphase elegant umschummeln konnten, sondern viel zu häufig gleich im Übergang Mittelspiel-Endspiel landeten, wo dann womöglich auch noch eine ewig lange Seeschlange ihren Anfang nahmen…
Das Problem kann grundsätzlich auf drei Arten angegangen werden: Entweder lässt man die Turniere mit extra eng bemessenen Book-Vorgaben (fünf bis sieben Züge) ausspielen; oder man verwendet spezifische Gambit-Bücher – siehe beispielsweise hier das 1. Engine-Gambit-Turnier 2017 -; oder aber es kommen speziell präparierte Books zum Einsatz, die Asymmetrien der Konstellationen aufweisen, doch trotzdem nicht das Gleichgewicht zu ungunsten der Weiß- oder Schwarz-Seite verschieben.

Das SALC-Book von Stefan Pohl

Stefan Pohl Computer Chess Webseite
Stefan Pohls Computerschach-Webseite beinhaltet einige interessante Engine-Experimente

Ein solches Eröffnungsbuch für Schachprogramme hat der deutsche Computerschach-Anwender Stefan Pohl komponiert. Sein sog. SALC-Book ist folgendermaßen definiert (Zitat):

SALC means (S)hort (A)nd (L)ong (C)astling: The SALC books were created out of human games (both players >=2000 Elo, game at least 30 moveslong, castling to opposite sides (if white played 0-0, black played 0-0-0. If white played 0-0-0, black played 0-0)), both queens still on board. No double games. When using SALC, the chance for attacks towards the opponent king is much higher than using normal opening-books. Because of this, computerchess using this book, will bring more action and fun to watch (and a measureable lower number of draws), because the faster the computers get,the higher the quality of computerchess get and the higher the draw-rate in engine-engine-matches get…so the computerchess is in danger to die the „draw-death“ in the near future.

Das SALC weist inzwischen mehrere Derivate auf – für mein nachstehend erläutertes Turnier verwendete ich eine 9-moves-Variante, die also 18 Plies (= Halbzüge) und eben nur Eröffnungssysteme mit ungleichseitiger Rochade enthält. Pohl verspricht sich davon mehr Königsangriffe und überhaupt „more action and fun to watch“. Ein interessanter Ansatz also, der es wert ist vermehrt bei Engine-Turnieren berücksichtigt zu werden.

SALC-Turnier mit 10 der besten Engines

Also habe ich mal ein Computerschach-Turnier mit zehn der besten aktuellen Motoren aufgesetzt bei einem 4-rundigen Modus, wobei die folgenden Spezifikationen galten:

  • AMD FX-8350 (4 Ghz) – 64bit – 4 Cores
  • Fritz 15 – Hash 1Gb (inkl. Nalimov-TBs)
  • SALC-Ctg. Book (9moves) – 5 Min. Bedenkzeit/Engine

Ein Blick auf die nachstehende Rangliste zeigt sofort: Ohne Remis-Ergebnisse geht’s natürlich auch mit dem SALC nicht – ganz genau genommen endeten 74 der insgesamt 180 Partien unentschieden. Immerhin: die deutliche Mehrheit der Partien weist ein Sieg-Niederlage-Resultat auf. Wer weitere Detail-Analysen des Turniers anstellen will, kann hier alle Partien downloaden.

Das Resultat des kleinen SALC-Engine-Turnieres mit 180 Partien zeigt die übliche Hierarchie der aktuellen Programm-Szene (Klick auf die Tabelle für Vergrösserung)
Das Resultat des kleinen SALC-Engine-Turnieres mit 180 Partien zeigt die übliche Hierarchie der aktuellen Programm-Szene (Klick auf die Tabelle für Vergrösserung)

Die Rangliste selber weist keine Unregelmäßigkeiten auf, sondern spiegelt – trotz relativ wenigen Partien – in etwa die aktuelle Hierarchie wieder: Das Stockfish-Assembler-Derivat AsmFish als eindeutiger Überflieger, die immer noch extrem spielstarken Engines Komodo und Houdini in der zweiten Reihe, als dritte Garnitur dann Deep Shredder 13 & Co. schließlich Critter mit Gefolge.

Inwiefern die 180 Partien nun tatsächlich „more action and fun“ haben, müsste eine eifrige Binnenanalyse des Turniers zeigen. Dass aber dieses SALC-Turnier trotz knapper Bedenkzeit und eingeschränkter Bandbreite der Eröffnungen prächtige Partien zeitigte, beweist die folgende kleine Auslese an Rosinen.

Hier können die obigen sechs Top-Shots dieses SALC-Turnieres als PGN-Datei runtergeladen werden.

Fazit: Ob das SALC-Book tatsächlich signifikant weniger Remis-Partien generiert in Engine-Turnieren, könnten statistisch aussagekräftig natürlich erst deutlich umfangreichere Turniere beweisen.1) Aber gefühlt ist das SALC bestimmt eine Bereicherung des Book-Angebotes, es stellt mit seinen konsequent ungleichseitigen Rochaden eine schachliche Aufwertung dar. ♦

1)Auf seiner Webseite präsentiert Stefan Pohl bereits eine Reihe umfangreicher Experimente mit dem SALC-Book. Sie dokumentieren in der Tat einen deutlichen Rückgang der Remisquote bei Verwendung dieses Eröffnungsbuches.

Lesen Sie im Glarean Magazin zum Thema „Eröffnung“ auch den Beitrag über die Opening Encyclopaedia (Chessbase)

… und lesen Sie zum Thema Schach-Software auch: Fritz 16 erschienen

Roland Stuckardt: Too clever is dumb (Schach-Essay)

Ungefähre Lesezeit für diesen Beitrag: 13 Minuten

Too clever is dumb

Kleine Philosophie des Schwindelns

von Roland Stuckardt

Entgegen der landläufigen Meinung gehört das spekulative Spiel zum Wesenskern des Schachs. Schließlich kommt bereits der Ausgangsstellung ein spieltheoretischer Wert (also 1–0,½–½ oder 0–1) zu, der sich unweigerlich einstellen würde, wenn beide Seiten stets der (glücklicherweise niemandem bekannten) Linie perfekten Spiels folgten. Sollte etwa die Grundposition für eine der Parteien gewonnen sein, so bleibt zumindest der anderen Partei gar nichts anderes übrig, als auf spekulatives Spiel zu setzen… Die folgende kleine Philosophie „Too clever is dumb“ geht ein paar (computer-)schachlichen und kulturellen Implikationen des Schwindelns nach.

In einer frühen Computerschachpartie zwischen dem amerikanischen Programm Duchess und seinem berühmten sowjetrussischen Rivalen Kaissa, die auf der Second World Computer Chess Championship 1977 in Toronto aufeinander trafen, trug sich Unerwartetes zu, das die Programmierteams und das Fachpublikum gleichermaßen elektrisierte:

Bild: Computerschach-Partie Duchess-Caissa (Toronto 1977)
Duchess-Caissa – Toronto 1977 – Schwarz am Zug

In dieser Stellung spielte Kaissa den Zug 34… Te8 und stellte damit seinen Turm en prise, anstelle mit dem nahe liegenden und von jedermann antizipierten 34…Kg7 zu antworten. Ein Programmierfehler? Ein Übermittlungsfehler? Oder doch eine grundlegende konzeptionelle Schwäche des noch experimentellen Schachalgorithmus? Zunächst konnte sich keiner der anwesenden Experten, zu denen immerhin Michael Botwinnik, Eduard Lasker und Hans Berliner gehörten, diesen vermeintlichen Missgriff erklären. Mit einem Minusturm kämpfte Kaissa in aussichtsloser Lage noch 14 Züge weiter, um sich schließlich geschlagen zu geben.

Der vermeintliche Patzer

Erst die Post-Mortem-Analyse brachte ans Licht, dass Kaissa mit 34…Te8 nicht wirklich falsch, ja sogar in formalem Sinne goldrichtig lag. Nachdem dessen Entwickler zunächst noch geraume Zeit nach einer technischen Ursache des vermeintlichen Patzers fahndeten, kam schließlich jemand auf die Idee, in der kritischen Stellung einfach einmal die nahe liegende Entgegnung 34…Kg7 zu spielen und Kaissa nach der besten weißen Fortsetzung zu befragen. Und siehe da: Nach kurzem Nachdenken brachte das Programm das herrliche Damenopfer 35.Df8+!! und kündigte ein Matt in 5 Zügen an: 35…Kxf8 36. Lh6+ Lg7 37. Tc8+ Dd8 38. Txd8+ Te8 39. Txe8#.
Aus technischer Sicht funktionierte Kaissa also bestens: Mit dem Turmopfer 34…Te8 verschaffte es der weißen Dame die Kontrolle über das Feld f8 und wendete somit das Matt vorerst ab. Das Programm tat genau das, was von ihm zu erwarten war – dies sogar so gut, dass es selbst den Schachexperten zunächst entging.

Ein Fall für spekulatives Spiel

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Dennoch bleibt ein schaler Beigeschmack, der uns davon Abstand nehmen lässt, den Zug 34…Te8 mit einem Ausrufezeichen zu versehen. Vermutlich hätten es die meisten starken Schachspieler dennoch mit der unter Anlegung technischer Maßstäbe inkorrekten Fortsetzung 34…Kg7!? versucht – dies selbst dann, wenn sie selbst bereits die versteckt in der Stellung liegende Ressource gesehen haben, denn es besteht die berechtigte Hoffnung, dass der Gegner das Matt nicht sieht und eine andere Fortsetzung als 35.Df8+ wählt. Mit anderen Worten: Die Stellung bietet die perfekte Gelegenheit zu einem Erfolg versprechenden Schwindelversuch bzw. – etwas gewählter ausgedrückt – zu spekulativem Spiel. Denn viel ist hier wirklich nicht zu verlieren, da die nach 34…Te8 entstehende Stellung ja ebenfalls bereits aufgabereif ist. Und letztendlich spielt es keine Rolle, ob wir nach 35 oder 48 Zügen kapitulieren müssen.
Dem Computerschachexperten Peter Jansen (1990) folgend, mag man in Bezug auf spekulatives Spiel noch feiner unterscheiden zwischen Schwindeln (Konfrontation des Gegners mit einer Stellung, in der der beste Zug nicht nahe liegend ist) und dem Stellen einer Falle (Konfrontation des Gegners mit einer Stellung, in der der nahe liegende Zug nicht der beste ist). Das konstitutive Merkmal spekulativen Spiels ist es, dass wir im Allgemeinen einen gewissen Einsatz leisten, indem wir von der Linie des optimalen Spiels abweichen, um eine Stellung herbeizuführen, in der wir darauf spekulieren, dass der Gegner fehlgreift und wir letztendlich doch profitieren.

Wissen ist Macht

Francis Bacon - Wissen ist Macht - Schwindeln im Schach - Glarean Magazin
Francis Bacon: „Wissen ist Macht“

Die Moral von der Geschicht’ ist bemerkenswert: Im Schach gilt, dass man sich bisweilen um Chancen bringt, wenn man von seinem Mehrwissen unreflektiert Gebrauch macht. Wie das Beispiel gezeigt hat, sollte man in bestimmten Situationen auch den Wahrnehmungshorizont der Gegenseite beachten, um seine Erfolgsaussichten zu maximieren. Die Devise lautet: Kenne Deinen Gegner! Natürlich sind stets auch die Rahmenbedingungen zu beachten. Die Erfolgsaussichten spekulativen Spiels sind umso höher, je schwächer die Spielstärke des Gegners ist, je weniger Restzeit sich noch auf dessen Uhr befindet und – insofern wir gegen einen Menschen spielen – je länger die Partie bereits andauert. Ferner: Stehen wir ohnehin bereits auf Verlust? Müssen wir unbedingt gewinnen oder wenigstens remisieren? Selbst Schachmotoren der Spitzenklasse sind derlei Abwägungen fremd: In der obigen Partie die schwarzen Steine führend, sehen sie die Ressource 35.Df8+ in Millisekunden und verschwenden deshalb keine weitere Suchzeit an die unter der Maßgabe beiderseitig optimalen Spiels unsinnige Fortsetzung 34…Kg7.

Maximierung der Gesamtausbeute

Wir befinden uns also in einer paradoxen Situation: Der prinzipiell segensreiche Zustand der relativen Erleuchtung erlegt uns die zusätzliche Bürde auf, sorgfältig abzuwägen, wie wir von unserem Wissensvorsprung situationsabhängig am besten Gebrauch machen, um den Gesamterfolg nicht unnötig zu schmälern. Nota bene: Insofern dieser Wissensvorsprung existiert – denn falls unser Gegner ebenfalls den Durchblick hat, können wir uns das Spekulieren natürlich ersparen. Positiv gewendet: Je genauer wir wissen, wer unser Gegenüber ist und wie sich die Gesamtsituation darstellt, desto höher natürlich auch unsere Erfolgsaussichten, passgenaue Gelegenheiten zu spekulativem Spiel zu finden, um so die erwartete Gesamtausbeute zu maximieren.

Algorithmisches Schwindeln

Was heißt dies nun für das Computerschach? Die elementare Lektion ist die, dass wir mit formell optimalem Spiel, wie es in den Standardalgorithmen des Computerschachs angelegt ist, womöglich nicht das optimale Ergebnis erzielen. Zwar gewinnt man bisweilen den Eindruck, als beherrschten Schachmotoren bereits die Technik des Schwindelns.

So spielte etwa in der folgenden Stellung (aus einer Partie der Turnierserie CCRL 40/40 – 2015)

Bagatur 1.3a 64bit - Fischerle 0.9.65 64-bit - CCRL/2015 - Schwarz am Zug
Bagatur 1.3a 64bit – Fischerle 0.9.65 64-bit – CCRL/2015 – Schwarz am Zug

das Programm Fischerle 57…Txg4 anstelle des näher liegenden 57…Kf6xg6, um nach 58.h5? vermöge 58…Txg5! 59.fxg5 Kxg5 ½–½ in ein Remis (Randbauer und Läufer der falschen Farbe) abzuwickeln. Jedoch handelt es sich bei 57…Txg4 nicht um einen Schwindelversuch im engeren Sinne, da Fischerle diesen Zug nur deshalb spielt, weil er in der Ausgangsstellung die Gefahr, die von den drei verbundenen Freibauern ausgeht, bereits als zentral einschätzt. Tatsächlich rechnete das Programm hier mit dem Läuferrückzug 58.Lb1, d. h. es setzte nicht gezielt auf den Fehlgriff 58.h5? des Gegners, wie es bei echtem spekulativem Spiel der Fall gewesen wäre. Und bei dem anschließenden 58…Txg5! handelt es sich schlichtweg um die Wahrnehmung einer elementaren Endspielressource.

Vermutete Schwächen des Gegners bewirtschaften

Per definitionem ist spekulatives Spiel im engeren Sinne somit dadurch gekennzeichnet, dass man bewusst von der Linie optimalen Spiels abweicht (also einen Einsatz leistet), jedoch darauf hofft, dass der Gegner die widerlegende optimale Fortsetzung nicht findet und insgesamt draufzahlt. Wir unternehmen hierbei den Versuch, bekannte oder vermutete Schwächen des spezifischen Gegners zu bewirtschaften. Das entsprechende Wissen, auf das wir uns stützen, kann generischer (die gesamte Gegnerklasse betreffende) oder spezifischer (den einzelnen Opponenten betreffende) Natur sein. Eine Schachengine könnte etwa in Matches gegen Menschen dynamische, ausgeprägt taktische Stellungen mit vielen nicht stillen Zugmöglichkeiten anstreben; in umgekehrter Richtung entspricht dem die bekannte Strategie menschlichen Anti-Computer-Schachs, wo geschlossene, positionelle Systeme bevorzugt werden, in denen die Fähigkeit zur längerfristigen Planung erfolgskritisch ist.

Spekulatives Spiel gegen Schachmotoren

Auch gegen die Klasse der maschinellen Gegner gehört also spekulatives Spiel zum kleinen Einmaleins. Weiters kann hier auf opponentenspezifisches Wissen zurückgegriffen werden. Zwar basieren die heutigen Spitzenengines auf einer Menge gemeinsamer Kerntechniken der effizienten Spielbaumsuche, die diese in jedem Falle zu taktischen Riesen machen. Andererseits unterscheiden sich die Schachmotoren noch immer hinsichtlich der individuellen Suchhorizonte, die in spezifischen Positionen erreicht werden: Welche Varianten werden besonders tief untersucht? Welche Varianten werden nur mit eingeschränkter Suchtiefe betrachtet? Technisch ausgedrückt: Es kommen unterschiedliche Kombinationen von Sucherweiterungen und Suchreduktionen zum Einsatz. Mischung und Feinabstimmung dieser Techniken der variablen Suchtiefe bestimmen nun entscheidend den Spielstil und somit mittelbar die spezifischen Stärken und Schwächen eines Programms.
Die Konsequenz hieraus ist, dass auch in Matches zwischen Schachengines prinzipiell Chancen bestehen, per Rückgriff auf entsprechendes Detailwissen über das spezifische gegnerische Programm in Erfolg versprechender Weise spekulatives Spiel zu betreiben. Betrachten wir hierzu folgende Stellung (Position #213, Sammlung Win at Chess, Fred Reinfeld) mit Weiß am Zug:

Fred Reinfeld - Win at Chess - Position 213
Fred Reinfeld – Win at Chess – Position 213

Diese Position verkörpert ein zentrales Beispiel aus einer wissenschaftlichen Publikation zu Deep Thought, dem Vorgänger des Systems Deep Blue. Ausgestattet mit einer nach damaligen Maßstäben einzigartigen Sucherweiterungstechnik namens Singular Extensions gelang es diesem System bereits 1989, das tief in der Stellung verborgene Matt in 18 Zügen1) (beginnend mit dem Turmopfer 1.Txh7!!) in 65 Sekunden zu finden. Insofern unser Schachmotor über diese aufwändige und heute nur von wenigen Programmen implementierte Strategie verfügen sollte, wird er diese siegreiche Zugfolge in wenigen Sekunden finden.

Qualität des Wissens über den Gegner entscheidet

Schach Kasparov vs Deep Throught - Chess Men vs Computer - Glarean Magazin
New York 1989: Human-Weltmeister Garry Kasparov spielt gegen Computer-Weltmeister Deep Thought. Das Programm spielte mit der Sucherweiterungstechnik „Singular Extensions“

Stellen wir uns nun andererseits vor, dass wir in einer hypothetischen Vorgängerstellung mit der schwarzen Dame auf b3 und einem weißem Springer auf b1 die schwarzen Steine führen. Die Singular Extensions ermöglichen es uns, recht rasch zu sehen, dass Weiß nach 0…Dxb1 über die genannte Gewinnkombination verfügt. Ausgestattet mit dem Wissen, dass unser Gegner über keine vergleichbare Technik verfügt, könnten wir jedoch darauf setzen, dass Weiß das Matt nicht sehen wird, und spekulativ 0…Dxb1 spielen. (Dieses Beispiel ist zugegebenermaßen etwas künstlich, denn Schwarz stünde hier auch nach dem nichtspekulativen 0…Td7 exzellent. Zudem kann sich Weiß in der Diagrammstellung beginnend mit 1.Txh7! auch in ein relativ leicht zu sehendes Dauerschach retten.)
Entscheidend ist nun also die Qualität unseres Wissens über den jeweiligen Gegner: Je genauer wir dessen blinde Flecken kennen, desto eher wird es uns gelingen, ihn passgenau zu beschwindeln. Und genau an dieser Stelle wird es aus technischer Sicht interessant: Es stellen sich neue Herausforderungen jenseits einer weiteren Detailoptimierung der üblichen, bereits hochperformanten Schachalgorithmen.

Möglichkeiten und Grenzen algorithmischen Schwindelns

Der chinesische Philosoph und General Sunzi (5. Jh. v. Chr.):
Der chinesische Philosoph und General Sunzi (5. Jh. v. Chr.): „Du musst deinen Feind kennen, um ihn besiegen zu können“

In der Wissenschaft der Spieltheorie ist das Bewusstsein für die oben herausgearbeiteten Feinheiten natürlich längst gegeben. Bereits seit Jahrzehnten beschäftigen sich volkswirtschaftliche Forschung und auch die mit der Beratung und Ausbildung hochrangiger politischer und militärischer Entscheidungsträger betrauten Institutionen mit derlei Problemen. Die Quintessenz war bereits den alten Chinesen bekannt: „Du musst deinen Feind kennen, um ihn besiegen zu können“, so schrieb bereits um 500 vor Christus der chinesische General und Philosoph Sunzi in seinem Klassiker der Militärstrategie „Die Kunst des Krieges“. Jedoch erweist es sich als gar nicht so einfach, diese grundlegende Erkenntnis in ein formales mathematisches Modell zu gießen, das sich Erfolg versprechend in der Schachprogrammierung operationalisieren lässt. Die meisten Schachprogramme begnügen sich deshalb mit der klassischen symmetrischen, also auf beiderseitig optimales Spiel ausgerichteten Spielbaumsuche.

Der Schwindel-Modus der Schach-Engines

Einer der berühmtesten "Schwindler" und Bluffer der Schach-Geschichte war der amerikanische Spitzenspieler Frank Marshall, der oft in seinen Partien höchst gewagte Opfer anbrachte, die seine Gegnerschaft verwirrten und dann fehlgreifen ließen...
Einer der berühmtesten „Schwindler“ und Bluffer der Schach-Geschichte war der amerikanische Spitzenspieler Frank Marshall, der oft in seinen Partien höchst gewagte Opfer anbrachte, die seine Gegnerschaft verwirrten und dann fehlgreifen ließen…

Einige Top-Engines können in einem Schwindelmodus betrieben werden. Oftmals heißt dies jedoch lediglich, dass das Programm auch dann noch auf Sieg bzw. Remis spielt, wenn ein elementares Endspiel vorliegt, das laut Datenbank bei beiderseitig optimalem Spiel eigentlich remis bzw. verloren ist. Spekulation ist hier etwa dahingehend möglich, dass wir diejenige Fortsetzung wählen, unter der der Gegner bei perfektem Spiel die meisten Züge brauchen wird, um den Gewinn zu realisieren. Eine andere Möglichkeit besteht darin, dass wir solche Fortsetzungen wählen, in denen der Gegner sehr präzise spielen muss – etwa indem wir Stellungen anstreben, in denen dem Gegner möglichst wenige korrekte, den Sieg bzw. das Remis wahrende Züge zur Verfügung stehen und deshalb die Gefahr eines Fehlgriffs (vermutlich) hoch ist; insofern wir hierbei etwa vom längstmöglichen Weg zum Verlust abweichten – also einen Einsatz leisteten –, ergäbe sich spekulatives Spiel im engeren Sinne.
Gegen eine Schachmaschine, die ebenfalls über perfekte Information verfügt, stellen derlei Anstrengungen vergebene Liebesmüh’ dar, nicht jedoch gegen einen Menschen, dem es am Brett womöglich nicht gelingen wird, ein bei bestem Spiel in 40 Zügen gewinnbares Endspiel König und Läuferpaar gegen König und Springer innerhalb der 50-Züge-Grenze siegreich zu beenden.

Algorithmisches Schwindeln im Mittelspiel

Eine erheblich größere Herausforderung stellt es hingegen dar, die Strategie des algorithmischen Schwindelns auf Mittelspielstellungen zu verallgemeinern. Peter Jansen, der auch Mitglied des Deep-Thought-Entwicklerteams war, befasste sich bereits in den frühen 90er Jahren in seiner Dissertation (Jansen 1992) mit dem anspruchsvollen Thema des spekulativen Spiels bzw. der hiermit eng verbundenen Frage der sog. Opponenten-Modellierung in der Spielbaumsuche und im Computerschach. Damals sah Jansen Chancen für erfolgreiches algorithmisches spekulatives Spiel in erster Linie in Matches gegen menschliche Gegner; andererseits identifizierte er eine Reihe zentraler, vornehmlich effizienzbezogener Probleme betreffend die Integration entsprechender Techniken in die Algorithmen der klassischen Spielbaumsuche – Herausforderungen, die vermutlich auch heute noch nicht zufrieden stellend gelöst sind. Letztendlich aber ist dies auch eine gute Nachricht: für den Menschen, weil sich damit zeigt, dass Schachalgorithmen zumindest in bestimmten Aspekten noch immer nicht mit der humanen Schachvirtuosität mithalten können; andererseits jedoch auch für die Protagonisten schachlichen Motorsports, weil dies impliziert, dass sich technische Herausforderungen selbst heute noch stellen, da die Top-Engines vermutlich längst die (virtuelle) 3000-Elo-Marke menschlicher Schachexzellenz geknackt haben.

Philosophische und literarische Querbezüge

Mark Taimanov:
Mark Taimanov: „Ich würde lieber aufgeben, als einen solchen Zug zu spielen“

Wie in der Welt, so gilt also auch im doch eigentlich so rational-aufgeklärten Schach bisweilen die charmante Weisheit: „Too clever is dumb!“ (Zitat Ogden Nash) Insofern wir von unseren tiefen Einsichten in unreflektiert-mechanischer Manier Gebrauch machen, wirken wir auf unsere Mitmenschen bzw. Spielpartner bisweilen hölzern und womöglich ganz und gar nicht so schlau, wie es unserer Selbstwahrnehmung entsprechen mag. Und selbst wenn wir in der Sache prinzipiell recht haben: So falsch liegen unsere Zeitgenossen ja doch nicht, wenn sie den Kopf darüber schütteln, insofern wir in der eingangs besprochenen Position das theoretisch optimale 34…Te8 spielen sollten. Letztendlich eine selbst erfüllende Prophezeiung, denn falls unsere Gegenspieler vornehmlich weniger tief schürfende Zeitgenossen sein sollten, so würden wir auf Dauer tatsächlich unseren Erfolg schmälern, wenn wir auf die Chancen spekulativen Handelns leichtfertig verzichteten.

Grenzen der Spekulation im sozialen Kontext

Das Kaissa-Schachparadoxon als literarische
Das Kaissa-Schachparadoxon als literarische „Umsetzung“ im Theaterstück „Die Befristeten“ von Elias Canetti

Andererseits gibt es natürlich Grenzen, die uns durch den jeweiligen sozialen Kontext gesetzt werden: So würde man vermutlich Spott ernten, wenn man in einer Partie gegen eine Spitzenspielerin darauf spekulierte, per Schwindel einem elementaren zweizügigen Matt entrinnen zu können. Dass derlei psychologische Kräfte im Hintergrund menschlichen Spiels walten, lässt sich etwa anhand eines Kommentars von Mark Taimanov zum legendären positionell-spekulativen Springeropfer Spasskis in der Partie Awerbach–Spasski (Leningrad 1956) aufzeigen: „Ich würde lieber aufgeben, als einen solchen Zug zu spielen.“ Einem Schachmotor kann dies jedoch vermutlich egal sein – dieser wird sich auch weiterhin an die Tartakower’sche Devise halten, dass durch Aufgabe noch keine Partie gewonnen wurde.
Auch in der Bühnenliteratur werden wir fündig. In seinem Theaterstück „Die Befristeten“ skizziert Elias Canetti eine Welt, in der jedem Bewohner von Geburt an und für jeden ersichtlich der Tag des Ablebens zugeschrieben ist. Die Folgen für das Zusammenleben sind fatal, und die Individuen sehen sich vor die besondere, kaum zu meisternde Herausforderung gestellt, mit diesem unerbetenen Extrawissen in verantwortungsvoller Manier umzugehen. Der Zusammenhang mit dem eingangs am Beispiel von Kaissa herausgearbeiteten schachlichen Paradoxon erscheint offensichtlich.

Spekulation als Wesenskern des Schachs

Wir sollten uns vergegenwärtigen, dass spekulatives Spiel ohnehin zum Wesenskern des Schachs gehört und immer gehören wird. Schließlich kommt bereits der Ausgangsstellung ein spieltheoretischer Wert (also 1–0,½–½ oder 0–1) zu, der sich unweigerlich einstellen würde, wenn beide Seiten stets der (glücklicherweise niemandem bekannten) Linie perfekten Spiels folgten. Sollte etwa die Grundposition für eine der Parteien gewonnen sein, so bleibt zumindest der anderen Partei gar nichts anderes übrig, als auf spekulatives Spiel zu setzen. Sich in den Fatalismus eines „Ich gebe auf!“ bereits in der Ausgangsstellung zu flüchten, hieße im Prinzip nichts anderes, als den eingangs beschriebenen Kaissa’schen Quasi-Fatalismus 34…Te8 auf die Spitze zu treiben. Womit sich die Dystopie Canettis in der Welt des Schachs manifestieren würde.

Interdisziplinäre Fragestellungen

Auch das Computerschach steht damit im zweiten Jahrzehnt des 21. Jahrhunderts weiterhin vor faszinierenden Herausforderungen. Und vielleicht noch spannender stellen sich die unerwarteten Querbeziehungen dar, die vom spekulativen Spiel im Schach zu Themenfeldern weit jenseits der vierundsechzig Felder bestehen. Vermutlich haben also die Erkenntnisse, die sich aus der Erforschung entsprechender Modelle und Technologien im (Computer-)Schach ergeben, Implikationen auch für diese auf den ersten Blick entfernten Gebiete. In jedem Falle handelt es sich um dezidiert interdisziplinäre Fragestellungen, die den virtuosen Schachspieler (als Künstler), den Informatiker, den Spieltheoretiker und den Philosophen gleichermaßen betreffen. ♦

1) Eine der möglichen Zugfolgen zum Matt lautet: 1. Txh7+ Kxh7 2. Dh5+ Kg8 3. Txg7+ Kxg7 4. Lh6+ Kh8 5. Lg5+ Kg7 6. Dh6+ Kf7 7. Df6+ Kg8 8. Dg6+ Kh8 9. Lf6+ Txf6 10. exf6 Dxe1+ 11. Kxe1 Sc2+ 12. Kf1 Se3+ 13. fxe3 Td7 14. De8+ Kh7 15. Dxd7+ Se7 16. Dxe7+ Kg6 17. Dg7+ Kh5 18. Dg5#

Literatur

  • Thomas Anantharaman, Murray S. Campbell, and Feng-hsiung Hsu (1990). Singular extensions: Adding Selectivity to Brute-Force Searching. Artificial Intelligence, Vol. 43, No. 1, 99–109
  • Peter Jansen (1990). Problematic Positions and Speculative Play In: Marsland / Schaeffer (Eds.): Computers, Chess, and Cognition, Springer Verlag, 169–181
  • Peter Jansen (1992). Using Knowledge about the Opponent in Game-Tree Search. Ph.D. thesis, Carnegie Mellon University
  • Fred Reinfeld (2001). Win at Chess (New Algebraic Edition). Dover Publications, New York
  • Sunzi (um 500 v. Chr.). Die Kunst des Krieges. (Deutsch von Volker Klöpsch) Insel Verlag 2009

Roland Stuckardt-Schach-Programmierung-Glarean-Magazin.pngDr. Roland Stuckardt

Geb. 1964, Studium der Informatik sowie der Wirtschafts- und Sozialwissenschaften, 1991 Diplom in Informatik, Wissenschaftlicher Mitarbeiter für die GMD-Forschungszentrum Informationstechnik Darmstadt, Forschung in den Bereichen Computerlinguistik und Natural Language Engineering, 2000 Promotion mit einer Arbeit zur Algorithmischen Textinhaltsanalyse, Tätigkeit als Berater und Leiter einschlägiger Software- und Forschungsprojekte in der Medien- und Internetbranche, seit 2011 Entwicklung des Schachmotors Fischerle, lebt und arbeitet in Frankfurt/Main

Lesen Sie im Glarean Magazin zum Thema Schachprogrammierung auch das Interview mit Stefan Meyer-Kahlen: „Wir stehen erst am Anfang“
Ausserdem zum Thema von Lars Bremer: Die 32-Steiner (Schach-Satire)